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Channel: La biblioteca del Gran Nigromante
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Magic Spoiler: M15 (azul, blanco y negro)

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Hoy entro al campo de batalla con "haste", de modo que aquí os dejo el Spoiler de M15 de estos tres colores para que vayáis juzgando por vosotros mismos. Para mañana la segunda parte. ¡Saludos!

































BLANCO



































NEGRO



































Spoiler M15: Rojo, Verde, Artefactos y Tierras

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Segunda parte del Spoiler de M15. Aún faltan unas cuantas cartas de salir (van 203/269), pero ya han sacado aquello que era una quimera para nosotros; el fragmentado indestructible. Aquello a lo que el Abogado Samoano y yo recurríamos para hacer una exageración de calibre inimaginable (que si, y fragmentados indestructibles) se ha convertido en realidad. Ya podéis guardar el Mutilate, el All is Dust y el Final Judgement como oro en paño en vuestras manos para cuando baje al campo de batalla esa berracada, porque de seguro bajará antes el fragmentado de Velo.

Podéis ver la otra parte del spoiler aquí.

MULTICOLOR



ROJO






































VERDE































ARTEFACTOS





















TIERRAS










Guerra en Color: terminando detalles

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Me propuse que en la primera mitad de la semana terminaría por lo menos con los detalles del campeón Skaven que Elric me regaló, y efectivamente lo he estado terminando ahora mismo. Es el motivo por el cual la entrada de hoy llega con un poco de retraso; hay que dejar secar a la tinta.



Aprovechando la motivación me puse también a terminar un sacerdote Pestilens. En realidad se trata de un monje de plaga de los de metal, normal y corriente, pero que con una peana adecuada y un par de detalles queda muy chulo.




El trabajo duro ya estaba hecho, pero me quedaba lo difícil. Poco a poco, con paciencia y un pincel de detalle comencé a repasar los bordes del mazacote de piedra de disformidad. Es muy laborioso, pero el resultado final merece la pena. De nuevo, utilizo mezclas de colores para sacar tonalidades más claras con las que delinear los bordes.



Al principio no me fijé, pensé que podía ser un ojo infectado pues el del lado derecho es normal, pero al ver que no tenía ni párpado lo vi claro. ¡Piedra de disformidad, piedra por todas partes!



Una vez pintados todos los detalles comencé a darles tinta marrón. Después de que secase, le hice una pasada a pincel seco al sacerdote para unificar mejor las uniones de un color a otro y le he dado una segunda capa de tinta. El resultado final es el que podéis ver a continuación.




Lo siguiente será darle césped a las peanas, en cuanto me haga con ello. ¿Qué os parecen?

Además quisiera grarle las gracias a The Dark Painter por las molestias que se tomó en averiguar que el Skaven del garfio se trata de una miniatura de Jes Goodwin, de la primera tirada de Skavens de 1987. Fue un detallazo.

Guardián del Honor: Capítulo 5

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Capítulo cinco
La Serpiente Huésped



Ulfjarl de la tribu Skaeling permanecía de pie sobre la proa de calaveras de su Navío Lobo y bramó desafiante a los dioses.

Le respondió un rayo carmesí, atravesando el tormentoso horizonte y volviendo el cielo del color de la sangre. Inmensas olas, revueltas por el viento, ondeaban sobre la superficie del infame Mar de las Garras e hizo que la espuma del mar golpeara de lleno el cuerpo y la cara de Ulfjarl.

Nada le impediría alcanzar tierra firme. Allí se encontraban el Viejo Mundo y la torre de plata de los elfos con la que tantas veces había soñado. En aquellas blanquecinas orillas, Ulfjarl encontraría su destino.

Los marineros intentaban aplacar el sonido de los truenos con sus agudos cánticos, tirando de los remos con determinada furia y trayendo al señor de la guerra de Norsca de vuelta de su ensoñación. A su lado se sentaban estoicos huscarles ataviados con pieles que entrechocaban hachas y lanzas, con redondos escudos de madera atados a los brazos. Norsca, su helada tierra natal y el resto de la tribu Skaeling les quedaban ahora lejos en la memoria mientras atravesaban los mares con una flota andrajosa de otras treinta Navíos Lobo. Sus velas negras, con el símbolo de una serpiente carmesí enroscada de tres cabezas estaban hinchadas por los infernales vientos y los banderines del mástil eran agitados como si fueran lenguas de dragón.

Ulfjarl llevaba el mismo símbolo con la serpiente cauterizado en su fornido pecho. Era el símbolo de su ejército, la Serpiente Huésped. Vestía un manto de pieles que llevaba colgadas de sus anchos hombros. Sus muñecas y tobillos estaban cubiertos con brazales de cuero, que dejaban desnuda a los elementos el resto de su piel curtida mediante cicatrices de batalla. Sus pies estaban cubiertos por unas botas de pieles atadas con cadenas. En su cabeza llevaba un yelmo de metal negro adornado con espigas y coronado con dos cuernos encrespados. Tan solo eran visibles los ojos del señor de la guerra a través de una hendidura en forma de cruz estrecha; una mirada dura como el acero bajo una frente prominente.

El sonido de los tambores mantenía a los remeros en el ritmo. Se hacía eco en los latidos del salvaje corazón del Ulfjarl. Cada brazada los acercaba más a la zona continental, y a través de las rugientes nubes podía verlo como una lejana línea negra, iluminada esporádicamente por la tormenta. Ningún hombre, elfo o demonio le impedirían llegar. Los restos ennegrecidos por el fuego de los catamaranes élficos que habían dejado a su paso eran testimonio de ello. Ulfjarl solo le había perdido a los inmortales cinco navíos, quienes habían luchado con habilidad y desesperación. Era un precio pequeño. Ulfjarl había separado con su hacha l cabeza de su caudillo de los hombros, tras arrancarle al elfo su malla de plata como si fuera carne desnuda.

Al igual que su yelmo de guerra, la espada de Ulfjarl estaba forjada con el mineral de un meteorito negro que había arrasado su aldea con fuego y furia. Su llegada estaba escrita en las estrellas, sus ansias de conquista,  y había reunido a todos sus guerreros. Las gentes de Norsca no habían visto antes un metal como ese, y su cruda boca no tenía palabras para describirlo. Obsi... A Ulfjarl no le importaba. Retorcía bien a sus enemigos. Los elfos habían aprendido la lección a su manera; su calavera despellejada colgaba ahora de su cinturón como trofeo. El glorioso destino del Ulfjarl se encontraba al final del trayecto, tal como Veorik le había prometido tras una visión, y el chamán nunca se equivocaba.

Ulfjarl miró hacia el nido de cuervos. Crepitaba una luz verdosa que chispeaba como una nube en miniatura mientras Veorik utilizaba su hechicería para guiarlos a través de la tormenta, como ya lo había hecho a través de corrientes heladas, remolinos e icebergs de las costas Norscanas.

El creciente murmullo de la tormenta fue perforado por los gritos de otro navío perdido,  sepultado por una ola gigantesca. Ulfjarl veía como el mástil se doblaba y crujía y en la manera en la que las velas se desgarraban mientras el navío se hacía pedazos junto con su tripulación. Algunos se lanzaron al mar en un desesperado intento por aferrarse a la vida, pero el húmedo olvido sin fin los reclamó a todos.

Ulfjarl conocía a todos y cada uno de aquellos que se ahogaron bajo las olas. Le dio sus nombres como sacrificio a Shornaal, uno de los Dioses Oscuros, para que llegara a tierra intacto.  Murmuró una plegaria que apenas se escuchó más allá de sus labios cuando una inmensa cortina de agua se alzó frente a su nave.

Pareció que los dioses le habían respondido.

Vio rostros en la oscuridad de las aguas; una hueste de rostros endemoniados con dientes como agujas y ojos vacíos , hambrientos de su alma y la de sus hombres. Ulfjarl les gritó desafiante, como si se tratara de un enemigo al que pudiera acobardar con su furia. Escuchó al contramaestre ordenar a sus hombres que remaran con más fuerza, y estos tiraron de los remos cuanto podían. Algunos cantaban canciones lastimeras, mientras que otros gritaban enloquecidos por el terror que les producía el destino al que se enfrentaban. Ulfjarl sencillamente soltó una larga y franca risotada al viento,  la cual se perdió entre los cielos para que la escucharan los dioses paganos. Sintió que la proa del Navío de Lobo se alzaba a medida que surcaba la monstruosa ola y rugió de nuevo hacia el mar estigio, berreando su nombre.

Se adentraron con rapidez y firmeza en las aguas embravecidas, clavando la proa en el oleaje con dureza a medida que avanzaban. Ulfjarl salió corriendo hacia la punta de proa mientras los hombres remaban más y más. Parecía que del agua surgían manos deformes con garras que intentaban alcanzarle. Unas silbantes amenazas llenaron sus oídos en una lengua que no comprendía. Ulfjarl las ignoró, y su grito de triunfo eclipsó las voces demoníacas mientras la nave alcanzaba la cresta de la ola antes de que ésta rompiera.

Al romper tras ellos, la espuma del mar engulló otro Navío de Lobo y por un momento la embarcación fue engullida por el mar durante un momento, tras lo que emergió de nuevo como un corcho en un barril mientras el agua caía como una cascada de sus velas y aparejos.

Empapado de los pies a la cabeza, Ulfjarl se golpeó el pecho con su poderoso puño y le gritó a Tchar, dios de las tormentas y portador del cambio, retándole a que descargara su ira. Sus guerreros le vitorearon, pues el alivio por su supervivencia era violento y palpable. Unos vientos furiosos rasgaron las velas, haciendo el pilotaje del navío más difícil, y la lluvia chocaba sobre los Norscanos como si fueran cuchillos de hielo. Ulfjarl vio otro Navío de Lobo acercándose a su lado. Los guerreros a bordo gritaban y rugían como si estuvieran ante una temeraria victoria. Las expresiones de triunfo se volvieron de horror cuando la madera del casco se hizo añicos y apareció de entre los escombros una gigantesca silueta de serpiente.

La bestia, de escamas azules y plateadas que brillaban mientras el agua caía sobre ellas, se alzó por encima de las naves norscanas mientras rugía de furia y hambre con su enorme boca. Sus aletas eran puntiagudas, con espinas venenosas en los bordes que llegaban a la cabeza de saurio, encrespadas mientras la monstruosa serpiente se decidía por una presa. Los guerreros del Navío de Lobo agrietado aullaron asolados por el abyecto terror mientras su patética embarcación se partía en dos y sus mitades desiguales se hundían en las turbias aguas. La bestia rugió. Su grito de lamento sofocó el sonido del trueno y sacudió el océano, antes de zambullirse sobre los desventurados Norscanos y arrojaba a un lado sus cuerpos destrozados como si fueran astillas.

Ulfjarl vio una cola de púas desapareciendo bajo las olas, mientras un curioso silencio reinaba en la estela que dejaba la criatura. Conocía ese monstruo. Había escuchado historias acerca de aquel terror. Se trataba de un antiguo ciudadano de las profundidades, un draco de hielo. Agitado tras un largo letargo en el Mar de las Garras, estaba hambriento.

Ulfjarl trepó hasta la parte alta de la proa rematada con cráneos y se asomó por la barandilla, observando las aguas en busca de cualquier rastro de la criatura; una nube de burbujas, una sombra, cualquier cosa. Pero no vio nada. Nada hasta que el monstruo emergió desde la proa, en el punto ciego de Ulfjarl, con su afilado hocico alzándose hacia la superficie como una lanza. El señor de la guerra Norscano se tambaleó hacia atrás mientras estiraba su cuello para observar al imponente draco de hielo. Unos ojos negros como pozos de odio infinito lo observaron mientras se retiraba lentamente para conseguir un apoyo más firme sobre la cubierta. Era una visión épica. El hombre frente al monstruo mientras el remolino de la tormenta giraba en torno a ellos.

Ulfjarl tomó un hacha arrojadiza de su cinturón, guardando el equilibrio sobre sus piernas mientras comprobaba el peso del hacha. Justo cuando estaba a punto de arrojar el arma, el draco de hielo se sumergió de nuevo en las profundidades. Ulfjarl giró sobre si mismo y salió corriendo hacia la cubierta mientras gritaba a sus guerreros.

La bestia surgió desde el estribor del Navío de Lobo, rugiendo de furia. Aquellos tripulantes que no estaban atemorizados por la terrible criatura descargaron hondonadas de flechas y arrojaron lanzas y hachas, solo que las armas se rompían o rebotaban en la gruesa piel blindada del monstruo. Thordrak, un cacique jarl, gritaba órdenes a por encima del tumulto de la tormenta para que un grupo de hombres tomasen cuerdas y ganchos con puntas de hueso. Mientras gritaban juramentos a los dioses, Jarl Thordrak y sus hombres lanzaron los ganchos, desesperados por anclarlos en las escamas del monstruo o hundirlos en la carne para poder atraerlo hacia la cubierta y que los huscarles hicieran su espeluznante trabajo.

Hubo una ovación cuando varios de los ganchos se clavaron en la criatura. Thordrak rugió a sus hombres para que tiraran. Las gruesas cuerdas se tensaron cuando los hombres tiraron de ellas y el draco de hielo chillaba mientras les ponía resistencia. Por un momento la bestia pareció acobardarse mientras su cabeza se sumergía, pero esa falsa esperanza fue fugaz, ya que volvió a surgir de nuevo con un poderoso bramido. Las cuerdas se quebraron y a los guerreros se les despegaron los pies del suelo y salieron por la borda con la fuerza del monstruo que se les escapaba. Thordrak rugió de angustia mientras el draco se retorcía y se liberaba de los ganchos que lo mordían. La cabeza de la bestia se lanzó sobre la cubierta como si fuera mercurio, lanzándose contra el jarl y lo que quedaba de sus guerreros. Él y un grupo de guerreros fueron aplastados entre las fauces del draco mientras su cuello se retorcía nuevamente. Echó la cabeza hacia atrás y los desafortunados norscanos desaparecieron engullidos en la garganta de la bestia. El resto de ellos se encontraban esparcidos por la cubierta, ensangrentados y con los huesos rotos.

Un grupo de huscarles armados con lanzas y hachas cargaron contra la criatura, soltando gritos de guerra. El draco de hielo llegó al nivel de la cubierta y rugió de nuevo, exhalando una bocanada de frío mortal de sus fauces abiertas. Los huscarles fueron engullidos por la nube de hielo. Al disiparse la nube podía verse a los guerreros como si fueran estatuas de hielo, con una expresión de terror petrificada en sus rostros. A consecuencia del ataque la cubierta del barco se convirtió en una superficie de hielo, y los guerreros resbalaron mientras huían y luchaban.

Ulfjarl se abrió paso a través de la carnicería con una lanza y un rollo de cuerda colgada al hombro, mientras decapitaba a uno de los marinos, que gritaba puesto que había perdido el juicio, y lo arrojó por la borda de la nave. Rompió en pedazos el cadáver congelado de uno de los huscarles con un golpe de su hacha mientras se esforzaba por atravesar aquel caos y alcanzar el mástil del Navío de Lobo. Mientras avanzaba zigzagueante hacia el mástil y se aproximaba al aparejo, Ulfjarl escuchó al capataz de remeros espolear la labor de sus hombres con amenazas y maldiciones. Uncluso si mataban a la bestia, el Mar de las Garras aún podría arrastrarlos a todos a un infierno acuático.

Ulfjarl no se rendiría a ninguno de esos destinos, y subió sobre el aparejo de duro hueso que se había llenado de escarcha, mano sobre mano, con sus músculos tensos por el esfuerzo. Por encima, vio la magia de Veorik crepitando en la cofa, y al propio chamán perdido en un trance mágico mientras guiaba el barco a pesar de la mortal batalla. Una mirada de reojo le reveló que la criatura estaba cerca. Su húmedo aliento olía a sangre y carne muerta mientras exhalaba sobre la cubierta, y despedazaba a los marinos con sus fauces.

Cuando alcanzó la parte alta de la vela, Ulfjarl se detuvo en el larguero vertical del mástil, ató el improvisado arpón a la madera y entonces la lanzó. El draco de hielo estaba asolando el Navío de Lobo, desgarrando el casco en trozos y descuartizando a los guerreros de Ulfjarl. El suelo de la cubierta estaba salpicado de escarcha y sangre. los hombres eran lanzados por la borda mientras el Navío de Lobo zozobraba y se balanceaba.

Levantando su hacha arrojadiza, Ulfjarl esperó a que la bestia volviera su horrible cabeza hacia él y la arrojó con todas sus fuerzas. El monstruo gritó de agonía cuando el filo atravesó uno de sus ojos, haciendo brotar sangre de color púrpura oscuro de la herida. Superando el dolor, la bestia se encaró con su atacante y rugió a Ulfjarl, que volvió a sentir la potencia de su rugido. Mientras el draco de hielo se aproximaba hacia él, el norscano agarró con fuerza la lanza y la arrojó. El monstruo retrocedió cuando vio a Ulfjarl de nuevo, a aquel que había luchado duramente para mantenerlo a raya. Un feroz pinchazo abrió una herida en la aleta de la bestia, que se retorció de dolor hacia delante. Ulfjar vio clara su oportunidad y embistió con la punta de su lanza el otro ojo, hundiendo el arma hasta la mitad de la empuñadura.

Cegada, la criatura se retorcía de rabia, desgarrando y rompiendo el aparejo del mástil. Ulfjarl cortó los cabos del mástil antes de que este se derrumbara, partido en dos por el peso del drako de hielo, y saltó sobre la espalda de la criatura. Su largo cuello era grueso como el tronco de un árbol, pero rugoso y tan amplio que Ulfjarl no podía abrazarlo del todo. Se encontró agarrado a sus escamas mientras la criatura se sacudía y agitaba para que lo soltase.

Con su mano libre agarró su hacha y la hundió en el pellejo de la bestia. Salieron volando trozos de escamas rotas por el impacto de hacha en su carne. Desde abajo, los huscarles y fiadores continuaron arrojando lanzas y soltando flechas. Algunas de ellas consiguieron clavarse en la piel acorazada de la criatura. Ulfjarl sintió que la bestia se debilitaba mientras estaba clavada a ella, y cabalgó sobre la bestia mientras se hundía.

Al chocar contra la estructura, Ulfjarl salió despedido del lomo del draco de hielo hacia la cubierta del barco. mientras se levantaba sobre sus pies, agarró con las manos una lanza de alguno de los huscarles asesinados, y la empaló en el cuello de la bestia. Estrelló otra en sus fauces abiertas y una tercera en su hocico, clavándolo en la cubierta. Balanceó su hacha en amplios arcos, una y otra vez sobre el cuello del draco de hielo hasta que se partió. Clavando el hacha en la cubierta, Ulfjarl agarró la mandíbula del draco de hielo y la arrancó del cuello, esparciendo trozos gruesos de carne y escamas mientras gruñía por el esfuerzo. Alzó la cabeza en alto y rugió triunfante, mientras las arterias de la criatura lo bañaban en su sangre. el cuerpo decapitado de la criatura se deslizó abajo desde la cubierta y fue engullido por el mar.

Mientras el clamor de sus guerreros lo rodeaba con adulación, Ulfjarl vio la retorcida silueta de Veorik. El chamán avanzó cojeando lentamente, haciendo que la multitud se apartara con su mera presencia y se situó frente a su rey en señal de súplica. Tomó un cuenco hecho con el cráneo de un niño de debajo de sus ropajes. Recogió en el cuenco parte de la sangre que cubría el cuerpo empapado de Ulfjarl y luego bebió de él profundamente. Los ojos de Veorik brillaron con un gran poder en su interior bajo las sombras de su capucha, y sonrió.

Ahora, la Serpiente Huésped tenía poder sobre los dracos de hielo de las profundidades...

Guerra en color: ¡Hiper-cucaráchidos espaciales!

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Últimamente he utilizado algo de mi escaso tiempo libre para pintar tiránidos (aprovechando que, además, me he hecho con un lote de bichos a buen precio). Ya tengo 3 miniaturas casi acabadas, y quería enseñároslas. Además, le prometí al Niño Borracho que publicaría algo esta semana, así que aquí van mis hiper-cucaráchidos espaciales:

El primero es un viejo conocido: un carnifex de 3ª edición con garras afiladas y un cañón venenoso:




Me gustan estos carnifex antiguos, con su aspecto de escarabajo y su tamaño razonable. No me he hecho con ninguno nuevo precisamente para que mis carnifex antiguos no desentonen y queden empequeñecidos.

La segunda criatura es un capricho que me di hace casi un mes: un venómtropo de metal:




Me encanta esta miniatura, con sus sacos de esporas y sus látigos orgánicos. Pensé que nunca tendría uno (no quiero nada de Failcrap), pero tuve la suerte de hallar uno de metal blanco.

Finalmente, una miniatura del lote que he adquirido, y que he pintado en una tarde (la tarde de ayer, para ser más exactos xD): un Tervigón:





¡Es enorme! ¡Es como una mamá siniestra de cuarenta toneladas! ¡Me encanta!

Esto es todo por hoy: ¡nos vemos la semana que viene!


Something completely Diffferent

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No hace mucho que escuché de pasada por la caja que atonta dos conceptos que juntos, atravesaron mis oídos como dos trenes y colisionaron dentro de mi cabeza; se trataban de "Torrente Cinco" y "Cultura Europea". Yo no soy una persona muy culta, pero sí que tengo sentido del humor, y aquello no me hizo ninguna gracia. Puedo reconocer que la primera película tuvo su gracia, y que en la segunda, tanto Gabino Diego como Jose Luís Moreno hacen unos papelazos... y hasta ahí. El resto son solo risas de vergüenza ajena.


Ya que somos tan laxos a la hora de recomendar cultura televisiva, ¡pues hala, yo no voy a ser menos! Sin embargo mi apuesta va encaminada a ensalzar el talento y la creatividad de un grupo de jóvenes que se atrevieron a satirizar la realidad de una manera no vista hasta ahora y con unos medios de andar por casa. Son los chicos de Diffferent, creadores de la famosa serie de internet Malviviendo, que por cierto acaba de concluir su tercera y última temporada este mismo lunes. Para quienes no lo conozcan aún, Malviviendo trata sobre las peripecias de un grupo de jóvenes de Sevilla en su lucha por la supervivencia en la calle. Aunque parece mostrar una versión completamente exagerada de las situaciones y de los personajes, lo cierto es que roza más en la realidad que cualquier otra serie que aparezca en una cadena de televisión nacional.


Pese a que Malviviendo es su "niña bonita", no hace sombra a Flaman. Flaman es una serie que trata sobre un chico que, recién cumplidos los veinte años, comienza a desarrollar super-poderes. Pero no está solo, pues cuenta con la ayuda de un compañero de clase y todos sus amigos, que no dudan en prestarle sus amplios conocimientos para ayudarle a entrenar, dominar sus poderes y guiarlo hacia la senda del héroe. Hace tiempo que Yibrael habló de ella, y lo cierto es que le sacó una jugosa similitud con Warhammer 40K. Además, en cada capítulo aparece referencias a nuestro mundillo de temas frikis, y para gente de nuestra índole resulta muy divertido fijarse en las imágenes -o sonidos- y encontrar todas esas referencias. De momento solo cuenta con una temporada, y aunque aún no tiene fecha para la segunda temporada tampoco hay indicios de que vaya a haber sorpresas desagradables al respecto.


Aunque su especialidad son las series, cortometrajes, anuncios y videoclips, también cuentan en su haber con una película. Se llama Obra 67, y trata sobre un antiguo ladrón de chalets que ha pasado una parte importante de su vida en la cárcel y sobre su hijo y el amigo de éste, dos jóvenes con ganas de triunfar en el mundo de la "música" pero sin demasiadas expectativas. Para quienes piensen que la película no es tan graciosa como Malviviendo o Flaman, mi respuesta es que tampoco pretende serlo.


El formato que David Sainz (director y guionista) ha empleado en sus obras no solo es fresco -otra forma de decir que no está manido- sino que puedo afirmar que ya lo tiene firmemente asentado. La manera en que muestra en sus guiones la humanidad que hay en cada uno de sus personajes es su sello propio. Aunque el mérito de eso ha de recaer en los actores y actrices con los que suele codearse, y sin los cuales es posible que no tuviera la misma gracia.

Desde la Biblioteca os animamos a que le deis un tiento a sus trabajos, y les deseamos a los chicos de Diffferent mucha suerte en sus futuros proyectos.

Mapeando el Viejo Mundo: ciudades importantes del Imperio

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Sigo con el propósito de ir recopilando todos los mapas existentes del Viejo Mundo. Ahora que ya tenemos los mapas del Imperio, es muy importante conocer sus ciudades más importantes. ¿Te hace falta un artesano, conocer a un miembro de la nobleza o un barbero-cirujano? Con estos mapas tal vez lo logres.

 Marienburgo

 Altdorf

Mordheim 

Middenheim 

 Nuln

Talabheim 

Waldenhof

¡Ya salió la Goblin Panzudo Nº8!

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Los chicos de Fanhammer, junto con sus colaboradores habituales, han sacado por fin el octavo número de su revista El Goblin Panzudo. Como fieles seguidores no podemos dejar de recomendarla. En esta ocasión nos obsequian con un sencillo juego de juego de Ojo al Dado, además de relatos, consejos sobre escenografía...  un gran trabajo, como nos tienen acostumbrados.


Podéis ver y descargar la revista desde aquí.

Magic Spoiler: M15 (últimas cartas)

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Ya han salido a la luz todas las cartas referentes al spoiler de la nueva colección de MTG, la M15. Hoy os traigo el resto de cartas que faltaban. Podéis ver el resto del spoiler aquí y aquí. ¡Disfrutadlo!

Artefactos








Azul















Blanco














Negro











Rojo













Verde

















Tierras

Guerra en Color: heráldica del Clan Resttik

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Llevo ya cerca de una semana dándole a los pinceles en los ratos que he podido. Sin ir más lejos, he estado pintando ayer y hoy toda la mañana, pero por fin puedo presentaros a falta de las peanas los emblemas del Clan Resttik, de mi cosecha propia.


Para quienes no lo sepan, el Clan Resttik fue el clan que, bajo la audacia e inconsciencia del Vidente Gris Skritt Susurroagudo, se adentró en las Islas de los Hechiceros en busca de poder, fama y gloria. Lucharon contra Caballeros Vampiro, fuerzas del Imperio, sufrieron el castigo de los habitantes de un poblado de Necrófagos y vivieron muchas otras aventuras al norte de la isla-pene. Ah, qué tiempos...

Esto que os presento son las fotos del proceso de pintado a lo largo de una semana. Ignoro el total de horas que me han llevado, pero me atrevo a hacer una aproximación de unas trece horas (qué curioso, ¿no? :P ). Es cierto que he podido esmerarme mucho más, pero al ser tropa básica y quedarme unos ciento veinte o ciento cuarenta Skavens que pintar resulta tedioso no, lo siguiente. Las miniaturas con las que he estado trabajando las conseguí junto con la Gran Rata Cornuda, y a la hora de montar vi que contaba con cinco campeones de unidad y tres músicos; algo muy Skaven, y muy Niño Borracho. :P

Lo primero, después de imprimar, es darle color a la piel. Es incluso conveniente salirse un poco de los límites marcados por las miniaturas, para que luego queden bien delimitados a la hora de pintar las prendas y las armaduras.




He escogido los colores Xereus Purple y el Fire Dragon Bright para la heráldica. Siempre me ha gustado la combinación de colores púrpura y naranja, incluso llegué a pintar mi antiguo cuarto con ellos. De hecho, tengo un Vidente Gris con esa heráldica que necesita unos retoques finales.


Me vi obligado a darle una segunda capa de color naranja, pues no cubre bien sobre la pintura negra. Pese a todo, el resultado merece la pena.



Para los escudos y empuñaduras de las armas he utilizado el Vomit Brown que tanto le gusta a Yibrael y que por fin he logrado recuperar de su tumba. :P



Una vez dados todos los colores al grueso de las miniaturas, cubrí por completo las miniaturas con la tinta Agrax Earthshade para unificar todos los contornos.



Una vez seca la tinta, me puse a retocar todos los detalles, empezando por las vendas y demás accesorios, para acabar con las uñas, dientes y ojos.



Y ese de ahí arriba es el resultado "final", y lo digo entre comillas porque ya solo me queda hacerme con cola blanca para darle césped a las peanas. Y gracias a la iniciativa veraniega de Bairrin ya se qué va a ser lo próximo que pinte, pues he caído en la cuenta de un Cañón de Disformidad de los viejos que necesita unos arreglos... ;P

¡Hasta pronto!

Mapeando el Viejo Mundo: Estalia, Bretonia, Tilea y Kislev

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Seguimos dando forma a las regiones de los reinos humanos del Viejo Mundo. Hoy ando con algo de prisa, de modo que os dejo con estas recopilaciones que espero, os sean de utilidad. ¡Que lo disfrutéis!

Bretonia





Estalia



Tilea



Kislev


La Biblioteca en huelga

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Quienes son seguidores habituales de la Biblioteca del Gran Nigromante saben que los autores de la misma residimos en la "tierruca", Cantabria; o Santander, para quienes aún pertenezcan a Castilla la Vieja. Resulta que aquí, los sindicatos marean de un lado a otro a los trabajadores que con su sudor, esfuerzo y conocimientos, contribuyen al desarrollo y prosperidad de una región cuya mayor riqueza reside en la gente que en ella habita. Los sindicatos mayoritarios habían convocado para el día de hoy una huelga general en nuestra ciudad; huelga que al final, han acabado por desbaratar ellos mismos. Solo era una estimación política, han dicho. Y eso es lo que son los trabajadores para los cerdos de Rebelión en la Granja, de George Orwell.


Pese a que la labor que realizamos todos los "bloggeros" esté clasificada en la categoría de afición o hobby, no deja de ser un trabajo. Ya sea en mayor o menor grado, el esfuerzo y dedicación que una persona realiza por sus semejantes es digno de alabanza y respeto. Desde la Biblioteca damos las gracias a aquellos familiares, amigos e incluso desconocidos que no solamente generan verdadera riqueza, sino que después de que les hayan expropiado su tiempo y el fruto de su esfuerzo, comparten lo poco que les queda con la gente que no tiene la "fortuna" de tener un empleo en el que puedan sentirse explotados.

Cerrado por "vacaciones"

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Como podéis ver, últimamente la Biblioteca no ha estado demasiado activa, y es que tanto el Niño Borracho como yo mismo andamos muy ocupados con obligaciones diversas. Por tanto, cerraremos la Biblioteca hasta septiembre. Después del verano, volveremos con las pilas cargadas y continuaremos con los diversos proyectos que tenemos en marcha, como 40K Revolution.

¡Disfrutad del verano! ¡Nos vemos en septiembre!

Guerra en Color Veraniega: ¡Fuego-fuego!

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¡Hola a todos! Se acaba el veranito, el "Winter is coming" va calando hondo en los corazones y hay que volver al trabajo (el que lo tenga). Estoy contento de romper este largo silencio de la Biblioteca con motivo de presentar mi miniatura al concurso de Guerra en Color Veraniega de Bairrin.


Con motivo de este concurso sobre metalizados me decidí a pintar una de las miniaturas que más me gustan del ejército Skaven: el cañón de disormidad. El viejo, claro.




Me ha llevado bastante tiempo dejar la miniatura en condiciones. Es más, es la primera miniatura de tamaño grande que pinto, por lo que estoy bastante orgulloso del resultado. Ahora paso a mostraros un poco el proceso.


Tras imprimar en negro la miniatura al completo, continué pintando la base con un metálico acerado. Tras esto, pinté con un cobre brillante todo aquello que tenía pinta de arandela, abrazadera o junta metálica. Como detalle, todos los remaches los pinté con color latón.



Pese a parecer una miniatura sencilla, sigue teniendo un montón de recovecos que no quedan muy a la vista. Aunque no fuesen a verse bien, no significa que no debieran estar pintados. 


Una vez tuve el cañón más o menos listo procedía a pintar la dotación del mismo. Elegí mi propio clan para la heráldica. Por desgracia no logré encontrar el brazo original del ingeniero que va a los mandos, por lo que me vi obligado a ponerle otro brazo en plan "preparados, disparen, apunten".


Como último paso comencé a darle tinta negra, marrón y verde allá donde lo necesitaba. La piedra bruja del depósito está pintada con pincel seco verde claro y amarillo, y con una buena tanda de tinta verde tomó un tono que parece comerse los lingotes que la sujetan. En cuanto a los detalles, tomé la campana de las piezas que me sobraron de montar el Pebetero de Plaga; el humo que sale del cañón de la Abominación de Pozo Infernal; el cascote de piedra bruja que lleva por campano en realidad es un trozo de vidrio desgastado.




Por último, he aquí todas las pinturas que he utilizado para  pintar la miniatura.


Por cierto, mañana vuelve oficialmente la Biblioteca a pleno rendimiento. ¡Tenemos muchas ganas, os echábamos de menos!

¡De regreso!

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¡Ya estamos de regreso! ¡Igual que el Gran Nigromante, el mismísimo Nagash, después de 20 años!

Han cambiado parte de la historia original de Nagash, e incluso de las novelas, y tengo mucho de qué hablar, pero tengo una tarea por delante, de modo que mañana hablaré sobre la resurrección de Nagash. Os dejo con una foto de la "tarea" (y sí, lo que se ve detrás es un Trygon...)



El regreso del Gran Nigromante

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Por fin, tras más de una semana tras el lanzamiento, os voy a hablar de Nagash y del Fin de los Tiempos. En primer lugar, decir que el hype ha podido conmigo, y he sido víctima de un estacazo por parte de GW: 85 euros que me ha costado el Gran Nigromante. Bueno, dije que no volvería a comprar una miniatura de GW hasta que volviesen a sacar a Nagash, así que de momento todo correcto.

La miniatura es espectacular. Es ENORME, 25 cm desde la peana a la punta del Báculo del Poder. Y me encanta. Me gusta mucho. Pero... y aquí vamos con la lista de "peros":

-Desearía que se hubiese parecido más a la portada de la tercera novela de Nagash.



-El yelmo es demasiado grande para mi gusto, no sé si será un guiño a la antigua miniatura y su corona gigante, o es que su asesor estético es un enano del Caos, pero me parece un yelmo desproporcionado.

-La Armadura Negra no le cubre el abdomen. Se trata de una armadura completa, y ya sabemos todos que Nagash es un muerto viviente, no hace falta dejarle la tripa al aire para que se vea su condición de no-vivo.

-No se puede montar con la Espada Mortis en la mano derecha y el Báculo del Poder en la izquierda, como la miniatura clásica (bueno, sí se puede, pero es complicado).

Y aparte del exagerado tamaño y del exagerado precio, esos son los "peros". Estoy pintando la miniatura, y la verdad es que es una delicia, plagada de detalles. Estoy bastante satisfecho, y pensé que nunca volvería a decir algo así de un producto de GW...

Y ahora vamos con el Fin de los Tiempos:

¡Nagash resucita! Pero... ¡Es que no estaba muerto! Nagash resucitó en el año 1681 del calendario Imperial (No muertos 4ª edición, página 31; Condes Vampiro 7ª edición, página 30; y este relato de Bill King), y estaba en Nagashizarr recuperando fuerzas. Pero ahora resulta que no, que Nagash resucita ahora, en el Fin de los Tiempos, con un nuevo cuerpo (¡hecho a partir de los restos mortales del Hada Morgiana, la hija de Finubar, Volkmar el Gran Teogonista y la Espada Cruel de los skaven!), y trata de ascender a la divinidad. Por cierto, que ha recuperado su Corona, pero sólo es una línea en la historia. Como si Sauron recuperase el Anillo único y lo guarddase en un cajón.

Toda la historia rebosa de muertes de personajes especiales (como Juego de Tronos tiene éxito, hay que imitarlo. GW ha hecho eso siempre), y nos deja a un Nagash a punto de ascender a la divinidad para enfrentarse a la amenaza del Caos, y a Valten luchando codo con codo con Vlad von Carstein para frenar la invasión del Caos en el Imperio. Ah, sí, Balthazar Gelt es ahora un nigromante, y Heinrich Kemmler se ha pasado al Caos.

Admito que es una locura, y que algunas cosas parecen un poco forzadas, pero espero ansioso ver qué traen los dos libros del Fin de los Tiempos que quedan por salir. A ver qué pasa...

Mañana os hablaré del nuevo ejército de Legiones no muertas.

Legiones no muertas: nuevo ejército

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Ayer os iba a hablar de este nuevo ejército de No Muertos, pero una enorme partida de 40K Revolution me ocupó todo el día (5000 puntos por bando, Lobos Espaciales y Ángeles Oscuros contra Tiránidos), de modo que hoy retomo el hilo.


El Fin de los Tiempos ha llegado, y las numerosas facciones del mundo de Warhammer se aglomeran entre ellas por afinidad (y en función de las ventas de las miniaturas de esas facciones, claro). Los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios se unen, inclinándose ante la voluntad de su tirano inmortal y creador: Nagash.

A primera vista, tenemos un ejército bastante interesante, que toma la mayor parte de las tropas y personajes de los libros de ejército de Vampiros y Khemri. ¿La mayor parte? Sí, porque hay algunas opciones que se han quedado fuera, que son las siguientes:

Personajes que no entran porque tienen una nueva versión: Tenemos a Mannfred von Carstein, que pasa a tener una nueva versión montado en bicharraco, que invalida sus dos versiones anteriores; también a Vlad von Carstein y a Krell, que tienen nuevos perfiles y reglas como Mortarcas de Nagash (aunque no tienen nueva miniatura); y tenemos a Arkhan el Negro, en su nueva versión en bicharraco volador, y ahora con 4 niveles de magia en lugar de 5.

Personajes que no entran en el nuevo ejército: Aquí tenemos una pequeña lista de bajas, entre las que incluimos a Settra y a su heraldo Nekhap, así como a Konrad e Isabella von Carstein; al desaparecido misteriosamente Khatep, Gran Hierofante; y al ahora Hechicero del Caos Heinrich Kemmler.



Tropas: Aquí encontramos las tropas combinadas de ambos ejércitos, sin excepción: una gran variedad de muertos vivientes, constructos y trucos sucios para servir a la voluntad de Nagash.

¿Y qué hay de nuevo para el resto de ejércitos? Bueno, en primer lugar la tabla de organización del ejército. Básicamente es como antes, pero ahora se puede incluir hasta un 50% en héroes y hasta un 50% en comandantes. ¿Alguien decía que 4ª y 5ª edición era Herohammer? ¡No! ¡Esto es Herohammer!

Y otro detalle: los personajes montados en monstruo ahora tienen perfil único. Es un cambio que no me gusta nada: veremos si sólo es para los tres Mortarcas o ahora todos los personajes en monstruo vendrán así...

¿Qué os parece?

El Río Carmesí

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A finales de 2103, la tribu Cacería de Sangre decidió ofrecer los cráneos de las tierras más lejanas al Dios de la Sangre, y surcó los océanos en sus naves. Cuando se dirigía al sur, cruzó el reino desértico de Arabia. Aunque los hombres del norte no superaban el centenar de individuos y los ejércitos y los ejércitos de Arabia eran un millar, los Guerreros del Caos conquistaron la tierra. Los emires de esos lejanos reinos enviaron refuerzos de centinelas y espíritus feroces, pero para su desesperación, los seguidores de Khorne se hacían más fuertes con cada batalla.

Los invasores convirtieron a estos refuerzos en charcos de sangre que, conforme iban pasando los días, se unían y corrían entre las dunas como riachuelos carmesíes. Los emires enviaron a sus escoltas de élite y a regimientos de caballería para que acabaran con estos indomables Guerreros del Caos, pero fue en vano. Los Guerreros del Caos lucharon con una rabia bersérker, y los riachuelos pronto se convirtieron en un torrente.



Desesperados, los emires enviaron bestias gigantes de la gerra y numerosos ejércitos cubrieron las dunas. El torrente no tardó en convertirse en un río. aunque casi todos los hombres del norte fueron aniquilados, su maestro Khorne estaba verdaderamente agradecido y, desde entonces, el Río Carmesí cruza Arabia como testamento de su sacrificio.

Avance 40K Revolution: Karslen de los Mil Hijos

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Hace meses que no publico nada de 40K Revolution, y es que mi periodo laboral veraniego y las diversas obligaciones de mi amigo Ragnor no nos han permitido seguir al ritmo que hubiésemos deseado.  Sin embargo, no hemos estado parados, y hemos trabajado algo en los Codex de dos legiones del Caos y en el de los Eldar. Como aún no tenemos ninguno de los tres listos, quería ofreceros algo de "carnaza", y he decidido traeros un personaje especial: el Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos, personaje creado por Bill King, y viejo conocido de los relatos e informes de batalla de la primera y segunda edición de 40K (¡y de Epic!). Aquí podéis ver una muestra de esos relatos: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio. Las imágenes de la miniatura que acompañan a la entrada son mi propia versión de Karslen, a partir de las descripciones de los relatos. En cuanto a la historia, la única forma de conciliar el trasfondo de Karslen (todo muy viejo) con la novela de la Herejía de los Mil Hijos es asumir que Karslen ascendió a Capitán tras la batalla de Prospero, y ya llegó con ese rango a la Batalla de Terra.



Y aquí os dejo con las reglas de este hereje, blasfemo y traidor, de este alma descarriada, condenada por los Poderes Ruinosos a existir mientras dure la Guerra Eterna.


HERMANO-CAPITÁN KARSLEN DE LOS MIL HIJOS




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Karslen
4
7
7
5
5
3
6
4
10

Coste: 205 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi bólter-bólter con Proyectiles Infernales, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de Tzeentch.

Recompensas:Distorsión del Caos, Tentáculos de metal

Estrategia:Karslen posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 5.

Psíquico: Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los poderes Fuego Rosa de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el Destino, Asesino Incandescente y Escudo de Fuego.



Reglas especiales: Odio (Todos los enemigos), Fuego rápido, Miedo,

Comunión de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual psíquico con sus hombres para prepararse llamado Comunión de Odio. Este ritual los vincula y ayuda a recordar quienes son y por qué luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra interminable. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna miniatura, selecciona una escuadra de Infantería con la marca de Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa escuadra obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del Caos, y la regla especial Odio (todos los enemigos).

Condenación eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y guerra, a una interminable lucha contra los siervos del Falso Emperador. Ha sobrevivido a heridas que acabarían con cualquier mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la esperanza de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a reclamarle. El propio Tzeentch guía los pasos del Hermano-capitán, sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen sea herido, antes de efectuar su tirada de salvación por armadura, tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP baja por debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP final es de 0 o más, efectúa la tirada de salvación correspondiente. Esto representa el destino deformándose para evitar la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
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Tentáculos de Metal: La mano derecha de Karslen comenzó a cambiar hace siglos. Su guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron a alargarse, transformándose lentamente en tentáculos de metal. Con el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir con sus tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:



F
FP
Daño
Reglas especiales
Tentáculos de Metal
Usuario+1
3
1D3
Enredar, Bloquear



Sumario de equipo y recompensas:

Marca de Tzeentch: La Marca de Tzeentch proporciona a su portador una tirada de salvación no modificable de 4+ contra todos los ataques psíquicos, lo que incluye armas de disformidad (granada de vórtice, cañón D, cañón espectral, armas psíquicas) y las heridas causadas por poderes psíquicos. Cualquier poder psíquico de tipo maldición que afecte al portador durante tu fase de control resultará automáticamente dispersado si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6.


Armadura del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos paladines del Caos se fusionan con sus cuerpos y se llenan de excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La propia energía de la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía de los impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de salvación por armadura de 1+ en 1D6.

Combi-armas:las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente, deberán dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar por ambas armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo es impactado tira para herir de manera separara por cada arma.

Proyectiles Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para bolter, pistolas bolter o combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si se usan contra vehículos, causarán un impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y Daño 1D6.

Reliquia de Tzeentch:todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de la reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.

Distorsión del Caos (Recompensa): Todos los disparos efectuados contra el portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.



Poderes psíquicos:


Fuego Azul de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 6+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder toma como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+).


Fuego Rosa de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 7+
Duración: Inmediato
Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador) o un vehículo dentro del alcance, causándole un impacto automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+).


Bendición de Tzeentch
Magnitud: 2
Tipo: Potenciación
Dificultad: 8+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 12”
El refinamiento del arte del templo Pavoni, este poder aumenta las capacidades físicas y mentales. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo dentro del alcance. Mientras la Bendición permanezca en efecto, todos los miembros de la escuadra contarán con un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar, tanto con proyectiles como en combate. Los atributos de M e I de la escuadra aumentan en +1. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Escudo de Fuego
Magnitud: 1
Tipo: Potenciación
Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido. Cada vez que sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+, el impacto quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el poder permanezca activo, el lanzador y la escuadra no podrán Ocultarse ni resultar Incendiados por armas ígneas. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Rayo de Transformación
Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 9+
Duración: Inmediato
Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si este impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener un resultado igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos (retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación por armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán utilizarse contra este poder.


Asesino Incandescente
Magnitud: 1+
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 8+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus enemigos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una miniatura adicional por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y tan sólo sobre los tripulantes o pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y sumar su HA; el psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida automática (no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo. Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados o si el enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.


Alterar el destino
Magnitud: 3
Tipo: Potenciación
Dificultad: 9+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 18”
Mediante una sutil manipulación de los hilos del destino, el psíquico puede cambiar el signo de la batalla. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo amigo dentro del alcance. Mientras el poder permanezca activo, la escuadra o vehículo podrá repetir todas sus tiradas para impactar y herir (tanto en disparo como en asalto), todas las tiradas de salvación que deban realizar y todas las tiradas que realicen para huir, perseguir y asaltar Coste de Mantenimiento: 2 Magnitudes







Internet destruye infancias: Alf, la película

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Facebook es una herramienta de doble filo. Sirve para que ciertos organismos recopilen datos sobre nuestros perfiles de conducta personales y para compartir lo que en general vamos a denominar como "chorradas" para abreviar. En este amplio abanico de posibilidades que abarca desde videos de gente que se coloca un petardo en el orificio por el cual entran sus deposiciones hasta individuos más orgullosos de sus gatos que de ellos mismos y pasando por un océano de publicidad, entra la nostalgia. Pero como reza el título de la entrada volver a ver ciertas cosas hace que se sintamos un profundo pesar y pensemos, "¿cómo podía tragarme yo ésta basura?". Yo me respondo a mí mismo: porque era un niño. Esto me ha pasado hace poco al volver a ver Proyecto: Alf.


La película del que fuese uno de los extraterrestres más carismáticos de la década de los 80' le pone la guinda a la que fue una de las series más absurdas que aparecieron por nuestros televisores. El argumento transcurre varios años después del fin de la serie, cuando Alf decidiera quedarse con los Tanner para intentar comerse a su gato y a seguir haciéndole la vida imposible a Willy. Alf fue descubierto por los militares que están bajo el mando de un traumatizado Martin Sheen porque a su mamá la volvieron loca los aliens. ¿A quién no le ha pasado? Alucina ver cómo uno de los seres más inaguantables de la galaxia se las arregla para vivir en una prisión militar como si se tratara de un hotel de cinco estrellas. No solo eso, sino que acaba siendo embajador de Melmac en la tierra. Durante ochenta largos minutos hace que nos preguntemos el motivo de que le sigan dejando hablar.

A diferencia de la ocasión en la cual hablé de G.I. Joe, en esta ocasión no voy a hacer un resumen de la película. Sería perder mi tiempo y haceros perder el vuestro. Cada vez estoy más convencido de que solo hay un único extraterrestre ochentero que no defrauda se mire como se mire, y ese es Vomitón.
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