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Channel: La biblioteca del Gran Nigromante
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Listado de material (3): White Dwarf, otras revistas y curiosidades

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WHITE DWARF MONTHLY


001-409 (UK-US-AUS / 1977-2014) + 001-225 (ESP)


CATÁLOGOS

1980 - Citadel Miniatures Catalogue Red

1981 - Citadel Miniatures Catalogue Blue

1982 - Citadel Miniatures Catalogue Blue
1982 - Citadel Miniatures Catalogue Yellow

1983 - Citadel Miniatures Catalogue Dragon
1983 - Citadel Miniatures Catalog US
1983 - First Citadel Compendium UK
1983 - First Citadel Compendium US

1984 - Arcane Listings Catalogue
1984 - Second Citadel Compendium

1985 - Citadel Miniatures Catalog US
1985 - Third Citadel Compendium

1988 - Citadel Miniatures Catalogue Part One

1989 - Citadel Miniatures Catalogue Part Two
1989 - Citadel Mail Order Catalogue
1989 - Citadel Autumn Trade Catalog
1989 - Citadel Late Summer Trade Catalog
1989 - Citadel Winter Trade Catalog

1990 - Citadel Winter Trade Catalog

1991 - Citadel Miniatures Catalogue Section One
1991 - Citadel Miniatures Catalogue Section Two

1992 - Citadel Miniatures Catalogue Section Three

1993 - Citadel Miniatures Catalogue Section Four
1993 - Games Workshop Warhammer The North American Citadel Miniatures Catalog A US
1993 - Games Workshop Warhammer The North American Citadel Miniatures Catalog B US

1994 - Citadel Miniatures Catalogue

1995 - Citadel Miniatures Annual 1995-96

1996 - Citadel Miniatures Catalogue 1986-1991
1996 - Games Workshop Warhammer Citadel Miniatures Catalog US
1996 - Warhammer Monsters Catalogue

1997 - Citadel Miniatures Annual
1997 - Citadel Miniatures Orc & Goblin Legends Catalogue
1997 - Games Workshop Complete Citadel Miniatures Catalog US
1997 - Games Workshop Warhammer Citadel Miniatures Catalog US

1998 - Citadel Miniatures Annual
1998 - Blood Bowl Mail Order Catalogue UK
1998 - Games Workshop Complete Citadel Miniatures Catalog US

1999 - Citadel Miniatures Annual

2000 - Citadel Miniatures Annual

2001 - Citadel Miniatures Holiday Catalog
2001 - Forge World Catalogue

2002 - Games Workshop Catalogue
2002 - Forge World Catalogue

2004 - Games Workshop Catalogue (ES)
2004 - The Complete Games Workshop Catalog & Hobby Reference 2004-2005 US

2003 - Forge World Catalogue Autumn Supplement Sheet

2005 - Games Workshop Specialist Games & Classic Range Catalog 2005-2006 US
2005 - Forge World Catalogue May Supplement
2005 - Forge World Catalogue September Supplement
2005 - Forge World Catalogue October Supplement
2005 - Specialist Games Catalogue
2005 - The Complete Games Workshop Catalog & Hobby Reference 2005-2006 US

2006 - Games Workshop Catalogue
2006 - The Complete Games Workshop Catalog & Hobby Reference 2006-2007 US

2008 - Citadel Miniatures Catalogue
2008 - Citadel Bitz and Collectors Catalogue
2008 - Citadel Collectors Catalogue
2008 - Citadel Price list Catalogue
2008 - Forge World Catalogue

2009 - Citadel Collectors Catalogue
2009 - Citadel Miniatures Catalogue
2009 - Citadel Bitz Catalogue
2009 - Citadel Specialist Games Catalogue
2009 - Forge World Catalogue

2010 - Citadel Miniatures Catalogue

2011 - Warhammer Forge Catalogue

2013 - Forge World Catalogue
2013 - Forge World Catalogue 2E

2014 - Forge World Catalogue

2015 - Forge World 2014-15 Catalogue


INFERNO!

01-50 + Zero


GUÍAS DE PINTURA

Citadel Miniatures Painting Guide - 1989
How to paint Citadel Miniatures – 2002/2003(UK-ESP)/2012(con DVD)
How to paint Citadel Miniatures – Daemons, Dark Elves, Dwarfs, Lizardmen, Warriors of Chaos, Wood Elves
Escenografía para Wargames (ESP-FR)


THE CITADEL JOURNAL

01-50


WARHAMMER MONTHLY

01-86 + 00 + Free Birthday Issue + Awesome full color promo


WARHAMMER VISIONS

01-26


WHITE DWARF WEEKLY

001-127


CURIOSIDADES

- El Libro Rojo (ENG-ESP)
- School toolkit 2011 (ENG)
-The School Kit (ENG)



Listado de Material (4): Manuales de WFRP

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WFRP CASTELLANO 1ª EDICIÓN

- Reglamento 1ª Edición
- El Enemigo Interior (01-06)
- Las Piedras del Destino (01-05)
- Apócrifo 1
- Apócrifo 2: Carta de Tinieblas
- El Castillo Drachenfels
- El Señor de los Nigromantes
- La Oscura Sombra de la Muerte
- Marienburgo
- La muerte de la Luz
- Reinos de la Magia: Ars Theorica
- Reinos de la Magia: Ars Practica


WFRP CASTELLANO 2ª EDICIÓN

- Reglamento 2ª Edición
- Enseres del DJ
- FAQ's 2ª Edición
- Ficha de personaje
- Camino de los Condenados (01-04)
- Amos de la Noche
- Companion (en dos partes)
- Arsenal del Viejo Mundo
- Baronía de los Condenados
- Bestiario del Viejo Mundo
- Caballeros del Grial
- Herederos de Sigmar
- Hijos de la Rata cornuda
- Karak azgal
- La Tentación del Señor Liche
- Los Mil Tronos
- Reinos de la Magia
- Tomo de Corrupción
- Tomo de Salvación
- Tumbas Saqueadas

-Extras, traducciones y no oficial.


WFRP 1st EDITION

- Rulebook
- GM's Screen and Old World map
- Realms of Chaos
- The Doomstones
- The enemy within
- Apocrypha 2 : Chart of Darkness
- Apocrypha Now
- Castle Drachenfels
- Character pack and sheet
- Death's Dark Shadow
- Dying of the Light
- Fear the Worst
- Lichemaster
- Marienburg: Sold Down the River
- Realms of sorcery
- The Loathsome Ratmen and their Vile Kin
- The Restless Death
- Middenheim
- Stone and Steel
- Realms of Chaos: Slaves to Darkness
- Realms of Chaos: The Lost and the Damned
- Extras



WFRP 2nd EDITION

- Rulebook
- GM's Pack
- GM's Toolkit
- Career compendium
- Character Folio
- Paths of the Damned
- Ashes of Middenheim
- Barony of the Damned
- Companion
- Old world Bestiary
- Tome of corruption
- Plundered Vaults
- Realm of the Ice Queen
- Terror in Talabheim
- The Thousand Thrones
- Karak Azgal
- Lure of the Liche Lord
- Children of the Horned Rat
- Knight of the Grail
- Liber Fanatica (01-03)
- Old World Armory
- Old World Bestiary
- Realms of Sorcery
- Renegade Crowns
- Shades of the Empire
- Sigmar's Heirs
- Tome of Corruption
- Extras + Black Industries Website Material


WFRP 3rdEDITION

Adventures:
- A day late, a shilling short
- Journey to Black Fire Pass
- The Edge of Night
- The Gathering Storm Maps
- The Gathering Storm
- The Witch's Song

Rules:
- GM Only: Black Fire Pass, GM Toolkit, GM Screen, Liber Carnagia, Liber Ecstatica, Liber Infectus, Liber Mutatis, The Creature's Guide, GM's Guide
-Core Rulebook
- Player's Guide

Extras:
- Character Cards
- Dice and Symbol Chart
- Racial Hability Cards

Sourcebooks:
- Book of Grudges
- Lure of Power
- Omens of War
- Signs of Faith
- The Creature Guide
- Tome of Adventure
- Tome of Blessing
- Tome of Mysteries
- Winds of Magic


46Gb de White Dwarfs (y más) en torrent

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Hola a tod@s. Hoy os traigo un torrent que espero os guste mucho y que ayudéis a compartirlo. Se trata de una recopilación con todas las White Dwarf que salieron entre 1977 y 2014 tanto en inglés como en español, junto otra serie de publicaciones completas. Tenéis el listado expuesto en esta entrada.

¡MUY IMPORTANTE! Estaré compartiendo este archivo el tiempo que sea necesario para asegurarme de que toda esta información queda volcada en la red, aunque en estos momentos necesito que tengáis paciencia. Es posible que tardéis varios días en descargar todo su contenido. Esto es así porque se encuentra en sus primeros momentos de existencia y mi capacidad de subida es muy limitada. Afortunadamente varios compañeros de Biblioteca del Viejo Mundo, IGARol y Warhammer Reforged llevan ya un tiempo echándome una mano con esto. A su vez todo cuanto descarguéis podrá ser descargado por otras personas y así sucesivamente. Repito; el torrent se acaba de crear, así que tened paciencia y acabaréis por descargarlo todo en pocos días

Del mismo modo informo a aquell@s que no estén familiarizados con el uso del torrent que no es obligatorio descargar todo su contenido de golpe. Cuando añadimos un archivo torrent a nuestro gestor de descargas favorito debería darnos la opción de navegar por sus carpetas y seleccionar el contenido que nos interesa descargar. Así no tenéis por qué comprometer todo ese espacio de vuestros discos duros e igualmente compartiréis con con otr@s los archivos que descargáis. Todo el apoyo que le podáis brindar ayudará a otras personas en el futuro.

También es mi obligación informaros de dónde ha aparecido todo este material. Alguna de estas recopilaciones (como las Warhammer Monthly, las Inferno! y las Citadel Journal) salieron de otros torrents, algunos extintos hace ya tiempo. He de resaltar también la amabilidad de Agramar (el Descanso del Escriba) por esta entrada. Sin embargo, la práctica totalidad de las White Dwarf tanto en inglés como en español han sido recopiladas de estos sitios:

- http://www.wargamez.com.ar/foro/
- http://lacuevadelfrikisolitario.blogspot.com.es/
- https://yadi.sk/d/sToXytGvv72DP
- https://archive.4plebs.org/tg/thread/36808103/


Gracias a tod@s. ¡Comparte!

Guerra en color: Acechantes nocturnos

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Hola a tod@s. Hoy vengo a mostraros mi unidad de Acechantes Nocturnos para los Skaven de Warhammer Fantasy/Warhammer Reforged. Hace ya unas semanas que terminé de pintar estas miniaturas, pero por una razón o por otra no había tenido ocasión de compartirlas aquí para que pudierais verlas.



Para evitar futuros comentarios de en plan "vaya pasta que te has dejado en metal", diré que copias del chino. Ni me avergüenzo al decirlo ni me arrepiento de haberlo hecho. De las fotos, las únicas miniaturas originales son las de los oficiales que he colocado al frente de las últimas fotos para dar vistosidad a ambos grupos. Y dado que se trata de una unidad que cuenta con pocos modelos de miniatura distintos para representar a sus integrantes he aprovechado para realizar unas cuantas fotos más desde distintos ángulos para que, por lo menos, podáis verlas bien.







Heré un repaso de los colores que he urilizado. He pintado las armas de un modo ya habitual; he usado el Gunmetal Grey de Model Color, las he iluminado con el viejo Chainmail de Citadel -aunque también me valía el actual Ironbreaker para hacerlo- y después he aplicado una tinta Nuln Oil. Para las capas utilicé el Violet Red, las iluminé suavemente mezclándolo con el Salmon Rose (ambos de Model Color) y las ensombrecí con una Druchii Violet. Los pantalones -empiezo a sentirme como en un desfile de moda- los pinté con el clásico Mordian Blue de citadel y los iluminé con pincel seco mezclando el color con el Sky Blue. En los vendajes utilicé un Ungor Flesh con una Seraphim Sepia por un lado y un Gory Red (Game Color) iluminado con un Flat Red por otro para que hiciera un poco de contraste con el resto de la indumentaria. El resto de detalles (pelaje, piel, uñas, bolsas de cuero...) quedarían a discrección de quien las pinte, pero os diré por si os sirve de algo que he utilizado los siguientes; Ivory, Brown Rose, Saddle Brown, Mahogany Brown y Flat Earth (todas Model Color) además de la tinta Agrax Earthshade.



No hace falta decir que utilizaré estos pequeñuelos en mis partidas de Warhammer Reforged, tanto de manera genérica como con la terrible-temible Lista del Clan Eshin diseñada por nuestro compañero Luffy Strawhat. Pero como ya lo he dicho... dicho queda. ^_^

Los No Muertos del Gran Nigromante

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Este fin de semana aproveché pare echar una partida gigantesca de Warhammer Reforged: mis No muertos contra los Skaven del Niño Borracho, 8000 puntos por cabeza. Quise aprovechar el mover tal volumen de miniaturas para hacer unas fotos a mi ejército No muerto. ¡Y aquí está! (abrir las imágenes en una nueva pestaña para ver en tamaño grande)

UNIDADES BÁSICAS

Necrófagos

Caballería esquelética con un Señor Tumulario

Arqueros esqueleto

Lanceros esqueleto

Esqueletos con arma de mano

Más necrófagos

Zombis

Más zombis

Más lanceros esqueleto
UNIDADES ESPECIALES

Carroñeros

Tumularios

Más tumularios

Caballeros tumularios con Señor Tumulario  (hacen muchas veces de los Caballeros del Grial Negro con el Señor Falk)

Hueste espectral

Carruajes no muertos

UNIDADES SINGULARES

Lanzacráneos

Espíritus

Momias

Gigante de hueso

Heraldos de Nagash (Morghast)

Más espíritus

PERSONAJES

Van Damneg, el Rey del Terror

Nagash, el Gran Nigromante

Gunther Laranscheld y Luthor el jorobado

Krell y Heinrich Kemmler

Arkhan el Negro

Annelys, la Doncella Espectral

Lich

Rey necrófago y Espectro

Nigromantes

Arkhan el Negro en su carruaje

Rey tumulario montado en Pesadilla alada

Rey tumulario en Dragón zombi

Señor Falk, el Caballero Oscuro

Nigromante en Carro de cadáveres

Señores tumularios

¡Y eso es todo! Bueno, todo no. Me falta el Híper-Nagash, que debido a su enorme volumen no cargué con él, pero podéis verlo AQUÍ. No muertos por valor de más de 8000 puntos, coleccionados y pintados a lo largo de los años.

Guía de Ravenloft volumen VIII: Los Yermos Ámbar

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Me suelen pasar estas cosas: comienzo a dirigir una partida de rol y me sobre-informo. Y acabo compartiendo el producto de mi delirio febril en la Biblioteca.

He comenzado a dirigir una partida de Ravenloft (D&D 3.5), y he sufrido una sobre-exposición de manuales y novelas. Tras leerme ávidamente las cinco "Guías de Ravenloft" (Doomsday Gazetteer) quedé amargamente decepcionado al ver que acababan ahí. El proyecto original era escribir trece volúmenes: los cinco primeros, dedicados a las tierras del Núcleo; los volúmenes 6 y 7 dedicados a los dos mares del Núcleo (el Mar de los Pesares y el Mar Nocturno); y los restantes seis dedicados a los Cúmulos y las Islas de Terror.

Estas Guías (de las cuales sólo se tradujo al castellano el Volumen I) me parecen una maravilla: describen el viaje de una señora conocida sólo como "S." a través del Semiplano del Terror, y están escritas como auténticas guías de viajes. Además de describir los dominios con detalle, las Guías nos meten en una meta-historia acerca de "S.", su misterioso patrón y algunos de los personajes más oscuros de todo Ravenloft. Lástima que la historia quedase inconclusa.

Ni corto ni perezoso, empecé a recopilar información y a traducir. Decidí hacer mi propia Guía, dedicada a un cúmulo que me gusta particularmente: los Yermos Ámbar. Aquí se encuentran tres dominios tórridos y desérticos: Har'Akir, Sebua y Pharazia. He rebuscado toda la información publicada sobre estos dominios, y la he recopilado, traducido y adaptado para que os sea de ayuda en vuestras partidas.



Pese a que de los tres dominios sólo Har Akir ha sido descrito en profundidad en los manuales (incluso tuvo su propio videojuego, el Stone Prophet), a base de rebuscar en manuales viejos he encontrado una buena serie de manuales que hablan de los tres dominios: esta es la lista de fuentes que he utilizado:

Ravenloft-Libro de reglas básico (3ª edición)
Secretos de los reinos de terror (3ª edición)
Arsenal de Van Richten (3ª edición)
Ravenloft-Dungeon Master's Guide (3ª edición)
Domains of Dread (2ª edición)
Darklords (2ª edición)
Islands of Terror (2 edición)
Touch of Death (2ª edición)
Children of the Night: Vampires (2ª edición)
Chilling Tales (2ª edición)
Ravenloft monstrous compendium appendix I & II (2ª edición)
Ravenloft: Stone Prophet (videojuego PC)


Tan sólo tenéis que pinchar sobre la imagen para descargar el manual:

Descargar Guía volumen VIII: los Yermos Ámbar



 

Reforjando... ¡Enanos!

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En esta segunda entrega de "Reforjando..." (tras la primera, en la que hablaba de los Pielesverdes) voy a hablar del libro de ejército de los Enanos: esos pequeños y barbudos guerreros de las montañas, tan significativos en la historia del mundo de Warhammer.

Aunque el mundo de Warhammer es muy amplio y ha tenido numerosos autores a lo largo de sus treinta y dos años de vida (1983-2015), lo cual ha producido numerosos conflictos de canon; los enanos son uno de los ejércitos que ha resistido el paso del tiempo sin demasiados cambios. Podría decirse que siempre han sido uno de los ejércitos más conservadores de Warhammer (¡en TODOS los sentidos!). Por ello, cuando nos pusimos manos a la obra con el libro de ejército de los enanos para Warhammer Reforged teníamos una idea bastante clara de cómo iba a ser el ejército: los enanos tienen una personalidad y una forma de combatir (y de vivir) muy peculiar, y si queríamos reflejar correctamente eso no podíamos salirnos mucho de este esquema.

Los enanos son tradicionales, muy enanos y mucho enanos. Son tipos tozudos y cabezotas, que respetan la edad y las tradiciones, y que nunca perdonan. Tradicionalmente, los ejércitos enanos están compuestos de filas y filas de guerreros con pesadas armaduras apoyados por sus ingeniosas máquinas de guerra, que aguardan al enemigo bombardeándolo y lo rematan bajo los filos de sus hachas. Los enanos no son innovadores, y no tienen muchas opciones tácticas. Pero lo que hacen, lo hacen MUY BIEN.

Como el espíritu del ejército es muy conservador, hemos sido muy conservadores al elaborar el libro de ejército de los enanos: si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Por supuesto que quisimos acabar con el spam de artefactos voladores, y tuvimos claro desde un principio que los enanos de Warhammer Reforged JAMÁS, (y digo bien claro: ¡JAMÁS!) tendrán caballería.

"Siempre ha sido así, y siempre lo será. Siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarán."
                                                                                                      

Las reglas especiales del ejército (Avance imparable y Resistentes a la magia) son, básicamente, las mismas reglas que han tenido siempre los enanos en Warhammer, que les permiten marchar siempre, aunque haya enemigos cerca (que ayuda a paliar su escaso movimiento) y defenderse de la magia enemiga. En Reforged no es necesario que los Enanos tengan una regla que les haga huir menos distancia, ya que el Movimiento está integrado en las huidas y persecuciones (las huidas y persecuciones tan random que tenía Warhammer eran un problema  durante las últimas seis ediciones, y que hemos subsanado).

Las Unidades básicas de los enanos son, más o menos, las de siempre: un núcleo de Guerreros de clan, Atronadores y Ballesteros, con los Barbaslargas como unidad "no-básica" (es decir, básica con restricciones: necesitas incluir una unidad de guerreros de Clan por cada unidad de Barbaslargas que quieras incluir). Hemos dado la opción de equiparse con armaduras pesadas incluso a las tropas de proyectiles, como en algunas de las ediciones de Warhammer, ya que encaja muy bien con el concepto de "ejército revestido de acero y gromril" de los enanos.

Los taponez tienen una buena cantidad de Unidades especiales: los Mineros (que, como todas las tropas con Avance subterráneo, pueden cargar en el mismo turno en el que entran en juego), los Rompehierros (con 1+ de armadura, completamente acorazados), los Matadores (¡que son mejores cuanto más bruta sea la tropa a la que se enfrenten, no sólo por las hachas de matador, si no también porque realizan un ataque de gracia al morir), los Montaraces (aquí hay novedades: no, no es una errata, son enanos con Movimiento 4, hostigadores, y que mueven y disparan con sus ballestas. ¡E incluso pueden llevar pistolas!) y los Martilladores (¡por fin con la opción de equiparse con armadura de Gromril si el general del ejército es un Rey enano!). También se encuentran aquí las más fiables y antiguas de las máquinas de guierra enanas (y a las que se pueden poner runas): Cañón, Lanza-agravios (catapulta) y Lanzavirotes.

En las Unidades singulares podéis encontrar Cañones órgano y Cañones lanzallamas, las máquinas de guerra más modernas y experimentales (según el concepto de "moderno" de los enanos: ya había cañones órgano en tiempos de Sigmar, y de hecho le dispararon con uno a bocajarro al pobre Krell). Tenéis también el Girocóptero, con la opción de modificarse para ser un Girobombardero (el girocóptero normal lleva dos bombas, mientras que el girobombardero puede llevar hasta 8, pero no dispone de cañón de vapor). Al tratarse de la misma unidad, un ejército enano sólo puede incluir un único girocóptero/girobombardero, o hasta 2 en un gran ejército (3000+ puntos). Por último, y tras mucho deliberar, hemos incluido los Dracohierros. En un principio no nos gustaron demasiado, pero tras debatirlo y meditarlo llegamos a la conclusión de que son muy adecuados al temperamento y a la forma de luchar de los enanos: utilizan potentes armas de pólvora y pesadas armaduras para combatir por el destino de su raza frente a un mundo hostil. Y son capaces de volar en pedazos a los enemigos del pueblo enano, claro XD

Con los Personajes enanos sucede más o menos lo mismo: son lo que han sido siempre. Señores de los enanos, Herreros rúnicos, Matadragones, Señores de las runas, Señores de clan, Matademonios e Ingenieros. En estos últimos hemos incluido la opción de equiparse con algunas de las armas experimentales tan famosas de este gremio (y que aparecen ocasionalmente en el trasfondo), como las bombas de mano, el Arcabuz de repetición o el temido Fuego etílico.

La sección de Monturas de los personajes incluye el Escudo real (palanquín) y el Yunque runico, capaz de desatar una tormenta de venganza sobre el enemigo con sus cuatro poderes rúnicos diferentes. Hemos recuperado la antigua opción de equiparlo con ruedas, y también puede unirse a una unidad de enanos, confiriéndole la regla especial Indesmoralizables: un hueso duro de roer, por el que tendréis que pagar una buena cantidad de puntos.



Y vamos con las Runas, el aspecto más peculiar de los Enanos. Hemos vuelto a las clásicas Leyes de las runas de 4ª y 5 edición, eliminando la restricción de puntos para elegir runas: tan sólo es necesario respetar el límite de máximo 3 runas por objeto. Las runas magistrales están reservadas para los Comandantes y el estandarte de batalla, y tan sólo una por objeto. También hemos recuperado muchas runas antiguas, por lo que la variedad a la hora de equipar a tus personajes enanos es mayor que en ninguna edición de Warhammer. Por supuesto que puedes crear súper-personajes "casi" invencibles (en el"casi" está el truco),pero tendrás que ver si estás dispuesto a gastar 600, 700 o incluso más puntos en una sola miniatura. También hemos incluido una pequeña sección de objetos rúnicos legendarios para equipar a tus personajes, como el Cetro Dorado de Norgrim (de la 4ª edición) o el Martillo del Destino (de la novela Matademonios).

Por último, los Personajes especiales: un total de 15 personajes para vuestras partidas, todos ellos icónicos: desde el Alto Rey Thorgrim hasta Gotrek y Félix, pasando por Josef Bugman y sus cerveceros, Malakai Makaisson, el Enano Blanco, Burlok Damminson, el Rey Kazador y muchos más. Hemos excluido deliberadamente a los personajes de otras épocas (como Drong el Duro, Brokk Puño Pétreo o la Reina Helga), que aparecerán más adelante en sus respectivos escenarios.

¡Y esto es todo! Pronto seguiré Reforjando... :)





Guerra en color: trabajos en marcha

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¡Hola a tod@s! ¿Qué tal habéis comenzado el año? Sí, ya sé que hace mucho tiempo que no publico nada. He comenzado un curso a finales de diciembre que me ocupa toda la mañana, aunque es más interesante que el anterior que hice. Ello unido a mis obligaciones para con Warhammer Reforged y el resto de cosas que ocupan mi MundoReal (TM) han hecho que dejara la Biblioteca un poco abandonada (pero solo un poco ;-) ya lo veréis). Así que para remediar eso voy a enseñaros aquellos trabajos de pintura y miniaturas en los que he estado trabajando durante este tiempo.


En primer lugar tenemos el Cañón Estremecedor de los Enanos del Caos. Preparé esta pieza de artillería para presentarla en el Annual 2017 de Warhammer Reforged; al igual que con el Annual 2016, realizamos una sección de Guerra en Color" con miniaturas de nuestros jugadores. Como véis sigo aprovechando el esquema de heráldica con el que estoy pintando el resto de las unidades. Pese a que la miniatura está terminada aún tengo que adornarla un poco. Primero, darle una mano de barniz a en aerosol antes de colocar el cesped. Y segundo, pintar un estandarte que me ha entregado Yibrael porque el clon la copia de seguridad que adquirí no disponía del modelo original Y tengo pendiente rebuscar entre los bits de mis Skaven una pieza de manivela para el engranaje del frontal.



Por otro lado y siguiendo con los Skaven, con la excusa de las navidades (que tampoco es una excusa, es que no tengo "dinerito flush-flush" en otra época del año) he ampliado recientemente mi pequeño batallón de orcos y en el paquete llegaron unos lobos bastante viejos. ¿Que qué tiene que ver esto con los Skaven? ¡Pues que les he puesto unos paletos con masilla para usarlos como ratas-lobo! ¡Muah hahaha haha ha... sí vale, puede que no sean lo más molón del mundo y que lo mejor hubiese sido ponerles cabezas de Ratas-Ogro. Pero a falta de pan...


Pero sin duda este va a ser un año muy orco para mí. Haciendo un repaso grosso modo de lo que he logrado juntar, cuento con dos unidades contundentes de guerreros orcos con dos rebanadoras (unos 35 cada una), una barbaridad de arqueros orcos (conversionaré algunos con rebanadora y escudo para rascar una tercera unidad de guerreros), varias miniaturas de orcos grandotes de los viejos y una pequeña unidad de diez orcos negros (en camino), tres carros y el chasis de un cuarto (aprovecharé alguno como montura de personaje), dos lanzapiedroz, una unidad de siete jinetez de jabalí equipados con lanza y escudo y otros siete jinetez de jabalí orcoz zalvajez, dos vagonetas de ataque snotling y un gigante de metal, además de varios personajes.

 Jinetes de jabalí orcos salvajes recientemente restaurados

  Jinetes de jabalí orcos recientemente restaurados (falta uno)

Yibrael rellenó las juntas del gigante con masilla

Foto pre-imprimación

En mi lista de deseos podría anotar una unidad de trolls y puede una sierpe alada -o incluso tal vez la miniatura de Colmillonegro-, pero creo que con lo que he juntado, alguna miniatura suelta para engrosar la unidad de grandotes y un poco de trabajo ya puedo decir que tengo un Waaaagh! para jugar partidas en condiciones. Además Yibrael me ha regalado los restos de una catapulta del batallón No Muerto de Mantic para conversionarla como un lanzavirotes, y por supuesto pienso inventarme un Ídolo de Gorko (o Morko) con bolas de papel, grija fina, césped y cola blanca. Como véis tengo miniaturas suficientes para pasarme pintando el resto de ratos libres del año... pero todos los años digo lo mismo. xD

¡Y esto es todo por ahora! Bueno, por supuesto ya he empezado a imprimar todo el ejército de orcos y a plantearme unas pequeñas pautas a la hora de restaurar las miniaturas. Y desde luego no pienso dejar de lado ni a mis Skaven ni a mis Enanos del Caos, todavía tengo mucho que hacer. Pero mientras tanto tened presente que me acuerdo mucho de vosotr@s, que os echo de menos y que dentro de poco espero volver a veros. ¡Hasta pronto!

Huyendo del Harmónium

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Relato corto del Epítome de campaña de Planescape para la 3.5



Un breve estallido de sonido y un impetuoso viento saludaron a Volund cuando entró en la habitación. La chica tiefling se giró hacia él por un momento, con los ojos muy abiertos de miedo ante el ardiente símbolo de Harmónium en su frente, antes de arrojarse a través del portal abierto. Volund lo observó cerrarse,impasible, y luego se giró bruscamente hacia donde vino. En la sala principal, las cabezas se volvieron, ya fuese hacia una esquina distante o hacia abajo, observando la bazofia que aquí servían como comida, pero todos lo miraban por el rabillo del ojo. El miedo era palpable,pues el zénitre no necesitaba ninguna insignia para que lo reconociesen. Era un miembro del Harmónium, y aunque se encontrase rodeado por una docena de tíos que hubiesen vendido alegremente su cadáver a los Hombres de la Ceniza, su aura de autoridad era indiscutible. Sus camaradas estarían esperando fuera, y aunque no fuese así, la noticia podía acabar llegando a su facción, y entonces tendrían verdaderos problemas. No, pese a cualquier superioridad numérica que pudiesen tener, eran ellos los asustados. 

Volund observó el establecimiento con desdén. Tan acostumbrado a la perfección de Arcadia, el bar del Cadáver Ardiente Ardiente era una fea red de ángulos agudos, sombras parpadeantes y madera marrón grisácea. Afortunadamente, no tendría que permanecer aquí por mucho tiempo y y se abrió paso con confianza hacia el tabernero de los planos inferiores, que estaba haciendo  su mejor esfuerzo para parecer ocupado mientras limpiaba una taza con un trapo sucio. Todo la gente observó con interés, preguntándose si arrastraría a alguien para ocupar el lugar de la tiefling. Volund no les prestó atención y simplemente clavó una severa mirada en la figura patética del tabernero, que finalmente murmuró, apenas por encima de un susurro: “Hice como me dijo el Cabezón, le di la llave. Mandarla donde dijo, lo hice” 

El zénitre se inclinó sobre la barra, deslizando sutilmente un par de monedas hacia el tabernero mientras respondía con voz clara para que toda la gente pudiese escuchar: “No dejes que te pille ayudando a alguien a huir nunca más, Krish, o acabarás ocupando su lugar en los campos.” El tabernero asintió varias veces, pero Volund ya se estaba marchando del bar, contento de que otra criminal hubiese acabado en el plano-prisión de Cárceri, justo donde los suyos debían estar. Había servido al Orden, y la próxima vez, la pequeña ladrona se tomará un minuto para verificar a dónde conduce un portal antes de atravesarlo.

Planescape para D&D 3.5

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"¡Eh, tú, patán! ¿Aún no has pillado lo oscuro del tema? No hace falta ser un masca, cualquier tío puede evitar que lo emboben y descubrir la verdad. Eso sí, puede que no te guste lo que descubras. Pero, ¿sabes qué? Pínchalo en un palo."

Planescape fue un "mundo de campaña" que salió para AD&D, allá por los 90. Lo de "mundo" lo pongo entrecomillado porque, realmente, no se trata de un mundo: se trata de TODOS los mundos. Planescape engloba todos y cada uno de los diversos escenarios de campaña de D&D (la mayoría de ellos como planos materiales primarios), y tiene lugar en los propios planos: planos exteriores, interiores, materiales primarios, transitivos, semiplanos... literalmente, TODO el multiverso.

En su día ya hablé algo sobre Planescape, haciendo una breve introducción, con una vista general de los planos, sobre la peña y las leyes, y sobre la ciudad de Sigil; incluso un pequeño compendio de jerga y un repaso a las facciones (buscad en el blog, en la etiqueta Planescape, que son muchas). Cuando llegó la tercera edición, Wizards no tenía intención de sacar Planescape, y dejaron a un grupo de fans (Planewalker) que utilizasen la licencia para adaptar Planescape a la tercera edición.

¡Estos fueron los artífices! :)

Lo hicieron, y la verdad es que el trabajo no les quedó nada mal: nos presentan una Sigil post-Faction War (la aventura con la que terminó en su día el setting), con reglas adaptadas para un montón de razas planares, dotes, hechizos, equipo y mucho más. Incluso llegaron a sacar dos compendios de monstruos. Sin embargo, a día de hoy es difícil acceder al material de Planewalker, a lo que se suma que la maquetación del manual básico dejaba bastante que desear.

Para toda la gente que esté interesada en este fantástico setting adaptado a la edición 3.5 de D&D, aquí dejo el manual básico re-maquetado en dos documentos (un Manual del Jugador y una Guía del Dungeon Master). Por supuesto, en inglés: aunque en su día la comunidad de habla hispana hizo una labor increíble traduciendo uno de los nueve capítulos, no continuaron y la cosa quedó ahí. Quizá este Nigromante se ponga manos a la obra algún día...

Mientras tanto, disfrutad de Planescape (3.5), aunque sea en inglés.

Descargar Planescape 3.5 Player's Handbook


Descargar Planescape 3.5 Dungeon Master's Guide

¡Encuentro de Reforged!

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Últimamente las obligaciones de MundoReal no dejan demasiado tiempo para la Biblioteca, pero seguimos haciendo cosas. Una de ellas (¡y que consume mucho tiempo!) es la iniciativa Reforged. Como ya anunciamos en el blog de Reforged, dentro de un mes realizamos junto a Biblioteca del Viejo Mundo / Wikihammer 40K el primer encuentro estatal de Reforged. Este encuentro tendrá lugar el sábado 31 de marzo en el club de Wargames La Marca D'Egara, en Tarrasa. La intención es exactamente esa, realizar un encuentro de jugadores y jugadoras con ganas de pasárselo bien echando unas partidas a Warhammer Reforged.



De modo que si os animáis a participar, mandad un correo a whreforged@gmail.com indicando en el correo cuántos sois, qué ejércitos vais a llevar y un teléfono de contacto.


Pero no creáis que el Gran Nigromante se está dedicando en exclusiva a Reforged... estoy dirigiendo una partida de rol, y pronto os hablaré de ella.

Guerra en color: equipo Skaven de BloodBowl

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¡Muy buenas! ¿Me habíais echado de menos? Porque yo a vosotros sí, de verdad. Llevo unos meses algo falto de tiempo que dedicarle a la Biblioteca, pero no significa que me haya quedado muy parado. Sobre todo en el tema de los pinceles estoy bastante contento porque he podido dedicar unos buenos ratos a dar color a mis miniaturas. Así que hoy he sacado un rato para enseñaros mi equipo de BloodBowl; los Chillones del Clan Restik.


Reconozco que ha sido en esta última temporada de mi vida cuando le he empezado a pillar el gustillo a esto del BloodBowl. Hace ya años que jugué algunos partidos sueltos e incluso una liguilla, pero mi falta de experiencia sobre el juego, mi desprecio total a los juegos relacionados con los deportes y una serie de derrotas aplastantes bajo algún autobús ogro que otro hicieron que le cogiera cierta tirria. Por desgracia tuvo que venir GW y sacar la remasterización de los equipos a un precio más que aceptable... ya no me quedaba excusa. A mis amigos sí que les gusta el BloodBowl -y reconozco que el juego es muy divertido- así que comprarme el equipo significaba tener un aliciente para darles el gusto de jugar unos partidos. Todavía no les he puesto nombre a cada uno de los miembros del equipo pero eso es algo que acabará de surgir con el tiempo y alguna liguilla que otra.


 Sí, el filo de la cola del nº12 me vino roto.


Como veis he utilizado la heráldica de mi propio clan Skaven, morado y naranja. Quizá no queda del todo bien como heráldica para un bloque de infantería pero sí que queda resultón al tratarse de un equipo cuyos colores se supone deben ser llamativos. Al igual que el resto de packs de equipos de BloodBowl, la caja se compone de dos matrices idénticas con las que montar una pareja de cada una de las miniaturas de nuestro equipo: incluyen marcadores, pegatinas al agua para las numeraciones y demás y balones (algo muy útil porque tienden a perderse). En mi lugar he optado por pintar las numeraciones en la propia miniatura porque las pegatinas al agua son extremadamente pequeñas y no dispongo de unas pinzas adecuadas para manipularlas.

Si hay algo que no me gusta del equipo es el tamaño de las miniaturas cuya escala es notablemente superior. Además he rebaseado el equipo entero para utilizar peanas redondas más pequeñas porque nosotros jugamos a la tercera edición y con el tablero clásico, que es más pequeño. Por último y antes de darles césped apliqué una rociada de barniz "Purity Seal"; craso error. No sé si es porque el barniz no se encontraba en óptimas condiciones, pero el efecto resultante no me convenció y hubo que darles unas pasadas con un cepillo para eliminar las motas más brillanes.

¡Y ahora, un pequeño pase de modelos!

Alimaña:



Lanzador:





Corredor:





Línea Nº1:




Línea Nº2:





Línea Nº3:






Y en principio eso es todo. Todavía tengo que inventarme una Rata-Ogro para completar mi equipo. Y sí, se me cae la baba con el hamster fanegas que creo saldrá en breve pero si acabo de pintar este equipo que tengo desde que salió os podéis hacer una idea de cuánto necesito dicha miniatura.

Guerra en color: Kaudillo Orco Negro (MOM)

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¡Ké contento eztoy de veroz, pekeñajoz! ¡Venid a miz brazoz para ke oz machake loz jetoz, me quede con vueztroz piñoz y...! Disculpadme, en lo que va de año llevo muchas partidas con mi ejército de Orcos y estoy muy contento y furioso. Las posibilidades del ejército me desbordan en cierto sentido porque estoy demasiado acostumbrado a jugar sin representar, pero el tamaño de mi Waaagh! está creciendo a pasos agigantados y me sorprende la variedad de listas distintas que ya puedo jugar. Todo ello para que al final mis unidades empiecen a lanzarse piedras las unas a las otras pero si no te gusta la Animosidad es que no fluye sangre verde por tus venas. Así que va siendo hora de que os muestre algunos progresos en lo que a la pintura se refiere y para empezar quiero enseñaros el primer orco que cayó en mis manos.


Pues sí, con este Caudillo Orco de una -por aquel entonces- joven empresa llamada MOM empezó todo. Este simpático orco se vino conmigo en mis maletines como recuerdo de unas jornadas Arkadia hace ya varios años junto con otros modelos (recordad estas palabras porque volveréis a verlas muy pronto). Y allí se quedó esperando desde entonces a que "ze le unieran unoz compaz para hacer peña y divertirze". Es por ello que se merecía ser el primer orco de mi ejército en pasar por el taller de pintura y en tener un nombre que infunda temor en sus enemigos y respeto entre sus huestes... Brak'aldog me parece apropiado por alguna razón.





Además me he tomado la libertad de experimentar un poco con los colores (para no variar). El arma, el escudo y parte del casco están pintados con un azul metalizado muy oscuro pero aclarado con un plateado que le da un tono de acero machacado, algo distinto al del resto de la armadura. Los bordes del escudo y otros detalles en latón con tinta morada ayudan a hacer contraste y le hacen más vistoso. Al tratarse de un personaje que usaré para representar un Kaudillo o Gran Jefe Orco Negro indistintamente debía pintar la piel bastante oscura, y temía que si me quedaba a caballo entre el verde y el negro la miniatura no resaltara nada.

Y luego está el tema de las ristras de cabezas de enano. Sí, un detalle muy vistoso y todo eso pero es un pequeño fastidio tener que ir pintando casi pelo a pelo y de colores distintos para que se diferencien unas con otras. Por fortuna el resultado final ha sido satisfactorio.

Guerra en color: Gran jefe orco en carro de jabalíes (conversión)

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¡Zaludoz, pielezverde! En efecto, hoy vuelvo para mostraros otra miniatura de mi ejército de Orcos. Esta vez quiero enseñaros una pequeña conversión que he realizado sobre un carro de jabalíes y que utilizaré tanto de montura para personaje como de carro individual hasta que me de por pintar alguno más.


Para empezar y como siempre, os contaré la historia de la miniatura. Siempre es divertido, pero más en esta ocasión. Sobre el propio carro no hay demasiado que contar. A principios de año compré un par de bloques de miniaturas de orcos con los que iniciar mi ejército y en ellos obtuve piezas suficientes para montar varios carros con diversas dotaciones. Así que me puse a montar y a pintar el que mejor aspecto tenía para empezar a dar algo de movilidad a mi ejército. Pero el héroe que va montado tiene otra historia...





Este simpático orco se vino conmigo en mis maletines como recuerdo de unas jornadas Arkadia hace ya varios años junto con otros modelos -¿Lo veis? !Ya os lo dije!-. Como digo fue un regalo que me hicieron junto con otras miniaturas de marcas que desconocía hasta aquel entonces y os juro que he pasado todos estos años ignorando su origen hasta hace bien poco. Me refiero claro está al juego al que pertenece, porque también está bastante claro que no se trata de un orco de Citadel. Ni se parecía a modelos de orco de otras marcas que ya conocíeramos mis amigos y yo. No es que la miniatura no fuese resultona en cierto sentido, pero parecía hecha de un material extraño, gomoso y de un color turquesa un tanto inusual. Los acabados de ciertos detalles resultan algo bastos, poco definidos. Y meterle la cuchilla para quitar material sobrante y líneas de molde se volvía muy peligroso porque literalmente arrancas material de más como si fuera corcho a la que te despistas. Para terminar de rematar la faena, su pose hacía que resultara imposible encajarlo dentro de un regimiento cerrado con comodidad.



Durante todos estos años, cada vez que movía cajas para sacar miniaturas y acababa en mis manos nos preguntábamos "¿pero de dónde será este orco, de dónde...?" hasta que Yibrael lo descubrió hace poco tiempo y de casualidad. Así es. Yo, precisamente yo soy poseedor de un orco del HeroQuest 25º. Podéis imaginar el careto que se me quedó cuando me enteré. Es decir, sin pretenderlo ni desearlo ya formaba parte de una de las mayores injusticias (por no llamarlo de otra forma hasta que un tribunal dicte sentencia firme) del mundo friki en nuestros días. Si ya es injusta la situación de los centenares de sufridos mecenas del HeroQuest 25º que no han visto recompensado su apoyo al proyecto, el hecho de que yo tenga una miniatura del juego cuando otros puede que ni la lleguen a tener lo hace todavía más injusto. Por ello decidí hacer algo especial con este orco, el cual ha recibido de buena gana y por consenso el nombre de "Dionizzio el Zakeador".


Si quería subirlo al carro para darle presencia necesitaba darle antes algo de altura para que su pose interfiriera con la estructura lo menos posible. Yibrael me dejó tomar unos barriles y una bolsa de la caja de restos, y aprovechando unas medallas de estandartes enanos pintadas de oro logré darle el aspecto de botín saqueado a la vez que ganaba altura suficiente, para así colocarlo encima con comodidad. Por último tomé masilla verde, la extendí como masa para galletas y con el capuchón de un bolígrafo realicé las monedas que están cayendo del carro para realzar más el efecto de ir perdiendo el dinero a medida que avanza.



Por último quería dedicarle unas palabras a los afectados y afectadas por el HeroQuest 25º que estén leyendo estas líneas. Espero de corazón que se os recompense todo el esfuerzo que estáis poniendo por conseguir lo que se os ha prometido o por recuperar aquello que habéis aportado. También espero equivocarme... y que no pase mucho tiempo en que podáis disfrutar con vuestros amigos y seres queridos de unas partidas a la reedición de aquel juego que marcó vuestra infancia. Incluso deseo que las miniaturas que os lleguen tengan una calidad final mejor que la que yo tengo. Pero por ahora cuanto espero es que este pequeño homenaje trasfondístico haya logrado arrancaros unas risas. Y de no ser así, me conformo con que no me odiéis ni me escupáis al cruzaros conmigo por la calle.

Facciones en Planescape: (I) Introducción

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Bienvenidos al primero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida).


 LAS FACCIONES DE PLANESCAPE

Las monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando a Tethin de su ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre masticando a sus pies...” Murmuró el humano de mediana edad que había sido su compañero esa noche, un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a su alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las indicaciones de que iban a cerrar. Había estado la mayor parte del día con el Xaositecto, que le había dado algunas grandes recomendaciones de sus contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente tenía maña en lo de encontrar lo oscuro de las cosas, incluso profecías, a partir de cualquiera que fuese la locura en la que vivía. Tethin había seguido las instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose al extraño hombre con una taza de agua limpia; había dejado caer tres piezas de cobre en la taza y la había puesto frente al Xaositecto mientras formulaba su pregunta. El extraño hombre pareció entender la petición de Tethin, cabeceando mientras metía los dedos en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la mesa de madera. Pensando que el Xaositecto trataba de comunicarse mediante las líneas de agua, Tethin observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura y dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde, Tethin se había rendido en sus intentos de descifrar cualquier tipo de significado de los “escritos”, y el Xaositecto parecía haber perdido interés en la taza, ahora prácticamente vacía. Tethin estaba pensando en por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje, si no había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había emitido ningún sonido en todo el día, cuando el sonido de las monedas lo sacó de sus meditaciones.

Tethin se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa, observando las monedas que había desperdigadas sobre ella. Cerca de dos docenas de ellas, cada una llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin se dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la Dama del Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no reconocía. Murmurando para sí mismo, Ladrido Salvaje comenzó a mover las monedas con su largo dedo, mirando su disposición atentamente. Justo cuando Tethin trataba de alcanzar de nuevo su cuaderno de notas, el Xaositecto frunció el ceño y golpeó con sus brazos alrededor de la mesa, recogió las monedas y las guardó en un pequeño monedero de cuero. Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus colegas habían estudiado las cualidades de Sigil durante años, con pocos resultados concluyentes. Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin estaba comenzando a comprender que las protecciones de la ciudad, que parecían desafiar todo el conocimiento mágico e incluso las leyes naturales, sólo podían ser entendidas mediante el estudio de las energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había llevado a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía que era uno de los Xaositectos más viejos de la ciudad (lo cual no quería decir mucho, pensó irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.

Una vez más fue arrancado de sus pensamientos mientras Ladrido Salvaje le daba la vuelta al monedero, mandando a las monedas a bailar sobre la mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas rebotaban y giraban, y quedó ensimismado mientras intentaba calcular inconscientemente sus velocidades y ángulos. Parecía haber algo incorrecto en la forma en la que se movían las monedas, pero no podía estar seguro de qué era exactamente. La misma noción de la aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una pauta para su caída, igual que había una pauta para absolutamente todo. El único problema estribaba en descubrirla… Dándose cuenta de que las monedas se habían detenido, garabateó silenciosamente su posición en su cuaderno de notas, notando que vagamente habían formado un anillo…

Ladrido Salvaje recogió las monedas e inmediatamente las volvió a dejar caer sobre la mesa. Tethin observó las monedas atentamente, dejando que sus manos escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto de lo que debieran, y hacían más ruido de lo que deberían hacer los objetos de su forma y tamaño. Calculó rápidamente sus velocidades, factor de atracción y muchas otras variables. Las fórmulas fluyeron a través de su mente, llenando su pensamiento y haciendo que se olvidase completamente del Xaositecto frente a él. La respuesta estaba fuera de su alcance, un principio subyacente oculto por variables sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa como hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de las facciones, una red de acción y reacción, una interminable telaraña de mentiras. Estaba todo allí, presentado ante él en hilos de acrónimos y números. Todos llevando a la misma conclusión, todos llevando a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en su cuaderno de notas, antes de que se le olvidasen. ¡Espera a que sus colegas en Mechanus viesen su trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor, quizá incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? Bah, ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo necesitaba regresar al portal. Todavía tenía la llave del portal en su abrigo…

Tethin fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo agarró del brazo. Giró alrededor alarmado, instintivamente tratando de soltar su brazo. Ladrido Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo “Oscurecer no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante los farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mientras escribía notas frenéticamente. No se molestó en mirar por dónde iba, confiando en sus pies para que lo llevasen a casa. No se dio cuenta del extraño silencio en las calles de Sigil a aquella hora, sólo viendo vagamente la enorme sombra que caía sobre él.

En la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, bebiendo lo que quedaba de agua en la taza.



COMPRENDIENDO LAS FACCIONES

Los recién llegados a los planos suelen ver las facciones como organizaciones basadas en los planos. Un primario sagaz las llamaría cultos, y no erraría por mucho. Las facciones se forman en torno a una creencia ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente llamativa como para unir a gente a través de múltiples planos. Especialmente en los Planos Exteriores, donde la creencia es una fuerza tangible, las facciones acumulan gran cantidad de poder, debido a su tamaño y a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un grupo grande pueden influenciar la realidad, llegando a cambiar el Multiverso para que se ajuste a su forma de pensar. Los creyentes más fervorosos ganan habilidades relativas a sus perspectivas, y una acción profunda llevada a cabo por un gran número de mentes que piensan de forma similar pueden llegar a causar que cambia la propia naturaleza de un plano. Así, la mayoría de las facciones adoptan un punto de vista que es también una senda tanto al poder como a la comprensión del universo, o simplemente al sentido de la vida. Por supuesto, la mayoría de las facciones no se contentan con sentarse a debatir los más refinados puntos de sus filosofías; en lugar de eso, se dedican a tratar de convencer al resto del Multiverso de que debe ver las cosas según su punto de vista. Los planares que tienen algún agravio con las facciones las llaman “filósofos con garrotes”, y la prueba de que esa afirmación es cierta es que las facciones están dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que tienen razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la competición por las almas y los corazones de los planos siempre ha sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo pronto quedan sepultadas bajo el peso de puntos de vista más populares.

La mayoría de las facciones actúa como una red de apoyo, para ayudar a aquellos que tienen los mismos ideales, proveyendo de refugios y lugares a los que cualquier miembro de la facción puede llamar hogar. Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e incluso protección, que no podrían obtener por sí mismos. Los miembros, individualmente, también deben prestar apoyo a otros miembros de la facción. Después de todo, el Multiverso siempre ha estado lleno de fuerzas que quieren ver su punto de vista universalmente aceptado. No hay hueco para las facciones que no puedan mantenerse a sí mismas en la guerra silenciosa por las mentes de los planos; si una facción no puede extender su filosofía y luchar por aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin embargo, no todas las facciones tienen que luchar por su existencia: algunas simplemente tienen ideas, objetivos o creencias que son tan universales a lo largo y ancho de los planos que no pueden desaparecer, incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su causa.

A lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso la misma definición de “facción” ha cambiado drásticamente, para frustración de aquellos que buscan definir a estos grupos planares. Lo que encontrarás a continuación es la más reciente definición de lo que es una facción y lo que significa ser miembro de una. Hasta hace bien poco, el centro de actividad y reclutamiento de las facciones era Sigil. Incluso ahora, la mayor parte de los enjaulados son miembros de alguna facción, y planares de todos los lugares se apuntan cada día a alguna facción, aumentando su número, así como su poder e influencia. Unirse a una facción normalmente es una mejora en la vida de un matasietes, pero la telaraña de política e intrigas que las facciones están extendiendo por todo el Multiverso es suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. Sólo examinando la historia de las facciones se puede llegar a una comprensión adecuada del alcance del conflicto entre estas.



BREVE HISTORIA DE LAS FACCIONES

Muchas facciones son bastante antiguas, proviniendo de siglos o incluso milenios atrás. Si hay alguien que recuerde un tiempo en el que las facciones no andaban por los planos, no es que haya hablado mucho. A lo largo del tiempo muchas facciones han surgido y han desaparecido, se han escindido o fusionado, alzado a la fama o caído en la infamia. El objetivo principal de todas las facciones es tener influencia en Sigil, ya que desde la Jaula se puede acceder a cualquier rincón del Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de los Portales, entonces se encontraría en posición de influenciar a todos los planos a la vez. Sigil permite a las facciones difundir su mensaje a los numerosos primarios y planares que se mueven por sus calles cada día.

Unos seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y dos facciones en Sigil. Pocas estaban tan organizadas o eran tan grandes como las facciones de hoy día, pero eran lo suficientemente poderosas como para involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una guerra, tanto abierta como soterrada, para socavar a las otras facciones e influenciar las mentes de la ciudadanía de Sigil. El conflicto fue tan intenso que ver feroces batallas en las calles se convirtió en algo común en la Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas facciones con puntos de vista fanáticos y opuestos entre ellos, parecía que la guerra no terminaría nunca hasta que uno de los bandos acabase con todos los demás. Sin embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del Dolor, la que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conocer su voluntad enviando a sus sirvientes, los dabus, a cada una de las facciones con un mensaje:

Por orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince facciones en Sigil. Decididlo en una quincena o moriréis.

Tras dos semanas de disturbios, el número de facciones en Sigil había descendido a quince. Algunas huyeron de Sigil, mientras que otras se disolvieron completamente. Las más tozudas murieron deforma horrible, presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas diez mil personas murieron, y parecía que la kriegstanz había llegado a su final con este suceso, que fue llamado la Gran Convulsión. Pero simplemente había entrado en una nueva fase, mientras las quince facciones tomaban gradualmente el control de las instituciones de Sigil y competían entre ellas por el dominio de la ciudad.



VETERANOS DE LA GRAN CONVULSIÓN

Las quince facciones más ampliamente seguidas que sobrevivieron a la Gran Convulsión fueron los Athar, los Creyentes en la Fuente, la Cábala de la Desolación, Oposición Discordante, la Guardia del Destino, los Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga Revolucionaria, el Signo del Uno, la Sociedad de los Sentidos y la Orden Trascendental. Los Eutanastas se formaron por la unificación de los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían más tarde conocidos como los Xaositectos, y poco después el Harmónium se trasladó a Sigil desde su plano material primario. Sin embargo, los más paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan esta lista. Después de todo, los eventos exactos de la Gran Convulsión están, como poco, pobremente conservados; y el caos y el pánico durante el proceso impidió que nadie tuviese una perspectiva clara del conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como los Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los Sentidos, son en realidad más recientes de lo que popularmente se cree, y que desplazaron a otras facciones tiempo después de la Gran Convulsión. Otros creen que el Harmónium existía en los planos mucho antes de lo que indican los registros de su llegada, y planearon la caída de una facción predecesora. Aunque parecen improbables, esos rumores y suposiciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la precisión de fuentes más fiables, como los archivos de la Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.

Muchos murieron durante la Gran Convulsión, pero muchos más murieron después, algunos por los conflictos iniciales entre las facciones supervivientes, y otros por causas mucho más misteriosas, como desapariciones o enfermedades. Muchas de las facciones desplazadas (ahora llamadas “sectas”) atacaron a las facciones atrincheradas, haciendo la ya difícil transición de la ciudad aún más complicada. Aunque es ampliamente creído que la anterior kriegstanz era peor, algunos revisionistas creen que la Gran Convulsión en realidad causó muchas más muertes que aquello de lo que supuestamente vino a salvarnos. Sea como sea, los mascas están unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal, la Gran Convulsión fue guiada por la voluntad de la Dama, y cualquiera que fuese su objetivo, se vio cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho más estable durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura que sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. Pero este nuevo orden sólo duró un poco más de seis siglos. Aunque el estado de las cosas parecía permanente, las tensiones iban escalando poco a poco, y finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que cambiar. Y vaya si iban a hacerlo.



LA GUERRA DE LAS FACCIONES

Hace poco más de cinco años las facciones habían llegado a un punto en el que ya no podían coexistir en armonía. Aunque las facciones habían dirigido Sigil eficientemente durante siglos, el odio había alimentado el interminable conflicto silencioso que iba a desembocar en otra guerra total. Algunas facciones habían estado socavando a otras, mientras que otras facciones quebraban diariamente las leyes de Sigil. Lo que una vez fue idealismo se convirtió en ciego fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como un péndulo. Los viejos agravios habían estado fermentando durante siglos, y sólo era cuestión de tiempo que la gente dejase de comportarse de forma civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma violenta. No hacía falta mucho más que una chispa para encender la mecha, pero en Sigil había un montón de chispas cada día, y así la Jaula se vio sumida en una guerra civil que sacudió sus mismos cimientos.

Todo comenzó con el Harmónium y la Guardia del Destino, con ambos grupos sospechando que el otro preparaba un ataque. La parte de verdad que había en los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando Pentar, la fáctol de la Guardia del Destino, desapareció súbitamente, la Guardia del Destino culpó al Harmónium y a la Sociedad de los Sentidos, clamando sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el antiguo edicto que prohibía inician una guerra, y exigió que la Guardia del Destino rindiese la Armería al Harmónium. Naturalmente, la Guardia del Destino se negó.

Poco después, los diversos líderes de la Liga Revolucionaria y la Liga de la Libertad se reunieron y culparon al Harmónium de proceder incorrectamente, y los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y la Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por órdenes de Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los Eutanastas fueron puestos al servicio del duque Rowan Darkwood, por razones que continúan siendo desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia fue, de alguna forma, engañada; pero las circunstancias exactas aún son motivo de encendidos debates. En cualquier caso, Nilesia desapareció poco después. Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood, mientras que otros quedaron desconcertados por el giro de los acontecimientos; la facción comenzó a romperse, cayendo en la confusión, y en tan sólo unos días dejó de ser una fuerza a tener en cuenta en las políticas planares. Mientras tanto, la Guardia del Destino comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para levantar un ejército contra el Harmónium.

Los fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar Vergrove como Darius “trascendieron” poco después, al menos según contaban los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno. Terrance de los Athar también desapareció, y la facción comenzó a sospechar del Signo del Uno y de las iglesias locales. Karan fue capturado por el Harmónium y después desapareció, llevando a los Xaositectos al bando de los “enemigos de la paz”, como los llamaba el Harmónium. Poco después el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin hubiese evitado una revuelta: tras su muerte, los Cabezones comenzaron a planear un ataque contra la Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en los Hijos de la Misericordia y los Mataplastas. Quedaron unos pocos Eutanastas convencidos,pero fueron incapaces de organizarse propiamente como una facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos aquellos injustamente encerrados en las prisiones de Sigil: se dice que un buen número de aquellos liberados eran asesinos o incluso peor, aunque los Mártires han protestado diciendo que no son responsables de liberar a esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los Sensibles, provocando que la Sociedad de los Sentidos se uniese rápidamente a los “opresores de Sigil”. La Guardia del Destino trató de buscar una alianza con la Cábala de la Desolación; pero los Desolados, fieles a su auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de la Libertad, por otro lado, rápidamente se unió a la alianza contra el Harmónium, buscando venganza por años de opresión. Los Hijos de la Misericordia se acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando una excusa para luchar con alguien, se alió con la Guardia del Destino. La guerra abierta era inminente. El catalizador final fue el asesinato del fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.

La primera batalla de la guerra fue conocida como la batalla de la Armería. Sin dar ningún aviso formal, los “opresores de Sigil” comenzaron un asalto a la Armería. Los “enemigos de la paz” organizaron una defensa, pero fueron finalmente sobrepasados debido a su carencia de organización. Varias armas descontroladas de la Guardia del Destino (esferas de aniquilación) terminaron destruyendo la Armería, y los Hundidores sufrieron grandes pérdidas en la batalla y destrucción del edificio. Sin embargo, aquello estaba lejos de una victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente se aliaron con el Harmónium y los otros “opresores de Sigil”, mientras que los Athar se unieron a la Guardia del Destino y los otros “enemigos de la paz”.

Las cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes y los Caóticos lanzaron un contraataque en el Salón de Fiestas Cívicas. Sin embargo, habiendo recibido un aviso previo, los Cabezones, los Sensibles y los Mártires fueron capaces de organizar una defensa en el Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un punto muerto hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a entrar en tromba en la ciudad, creyendo que finalmente era su oportunidad de adueñarse de Sigil. Casi inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu para luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo vencedor en ese conflicto, las fuerzas contendientes simplemente perdieron combatientes sin una ganancia o pérdida apreciable,con la única excepción de un ataque sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri al Salón de Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran número de peña que se estaba refugiando en el interior. De forma similar, un conflicto a menor escala estalló entre los Perdidos y los Signófilos, que resultó en la destrucción del Templo Destrozado, aunque los Athar consiguieron expulsar al Signo del Uno de su territorio.

Súbitamente, en el cenit del caos, los portales de Sigil dejaron de funcionar. Comenzaron a estallar revueltas por la comida y el agua. Los más inestables se arrojaron por los bordes de Sigil, desapareciendo para siempre. Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente la ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos los miembros de la Orden Trascendental que se encontraban en Sigil trajo una relativa paz a la ciudad, mientras trabajaban para calmar al populacho y ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los Anarcos, en un último acto de venganza contra la Cábala de la Desolación por haber permanecido neutral en el conflicto, se infiltraron en la Casa de las Puertas y liberaron a muchos de los lelos que se encontraban internos.

La guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores reales, sin nuevo gobernante de Sigil. Era demasiado costoso seguir luchando, y como no querían terminar con su destrucción mutua, las facciones firmaron una tregua. Fue un acto dela Dama del Dolor lo que realmente terminó la guerra. Una vez más, sus dabus llevaron un ultimátum:

Esta ciudad no tolera a vuestras facciones por más tiempo. Abandonad Sigil o morid.

Aunque la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba de las palabras de Su Serenidad. Las facciones dejaron las instituciones de la ciudad, las cuales habían ocupado durante siglos, permitiendo a organizaciones públicas y privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que habían servido de cuartel general a las facciones fueron tomados por grupos privados, mientras que otros se convirtieron en edificios públicos. Los Athar, la Guardia del Destino, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de influencia. La Cábala de la Desolación, los Hombres de la Ceniza, la Liga de la Libertad, la Sociedad de los Sentidos, la Orden Trascendental y los Xaositectos simplemente renunciaron a su estatus de facción, cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno decidieron fusionarse para crear la facción del Ojo de la Mente, y trasladaron la mayoría de la facción a las Tierras Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de llenar el vacío en la defensa de la ley y la seguridad en Sigil. Los portales volvieron a abrirse, pero sus destinos y llaves habían cambiado completamente. Esto fue conocido como la Tempestad de las Puertas; y, con ella, las facciones abandonaron Sigil.

Tras la guerra quedó bastante claro que habían desaparecido muchos más fáctols de los que se creía -de hecho, la fáctol Rhys de la Orden Trascendental fue la única superviviente. Comenzaron a extenderse rumores acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan Darkwood (fáctol de los Predestinados) las que iniciaron la guerra. Buena parte dela ciudad quedó sumida en la “fiebre de las facciones” mientras trataba de reunir la mayor cantidad de información posible acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular teorías conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas de la desaparición de los fáctols, incluyendo a Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el Escatón y la propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; después de todo, es la única con poder y razones suficientes como para poder hacerlo, pero realmente no hay ninguna prueba que avale esta teoría. La desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor parte, un misterio. 


(La semana que viene continúo)

 


Facciones en Planescape: (II) Funcionamiento de las facciones

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Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.



MECÁNICAS DE LAS FACCIONES

Después de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”

Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco años después de la Guerra de las Facciones”

Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años.


Además de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la partida.

Un personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.

Un beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.



UNIRSE A UNA FACCIÓN

En algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo, requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.

La mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con dicho reclutamiento.

Esto no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las creencias.



RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.

El rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de número. Los números no están normalmente envueltos en las actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de información a miembros más relevantes de la facción, y también pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número. Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es la mejor forma de avanzar en su jerarquía.

Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un número y un factótum es que este último trabaja directamente para la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción, como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada facción. Al contrario que los números, se espera que los factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor inherente como creyentes dedicados.

Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da órdenes.

Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción. Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción, sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.



CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados con sus antiguas creencias.

La creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie. La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.



ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES


Aunque el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado actual de las facciones:

Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.

La Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres, hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Sigil.

Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de los tratos.

La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente inofensiva.

La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro, pero se han ganado reputación de destructores.

El Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores o como matones.

Los Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores idealistas que siempre la pifian.

Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de existencia que se encuentre después de ésta.

La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su filosofía de independencia del individuo de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las autoridades.

La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los desposeídos.

Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que la violencia es la solución a todos los problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy populares, están ganando una cantidad significativa de poder y respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores. También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y la calma a situaciones inestables.

Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía demasiado en ellos en los planos.

La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.

Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.



Facciones en Planescape: (III) Los Athar

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Bienvenidos al tercero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Athar.


Jaya abrazó a Hobard, que se retorció con incomodidad. “Cuídate y mantente en contacto”, dijo ella, sosteniendo la llave del portal. Un zumbido bajo llenó el aire mientras un brillante campo de energía azul emanaba de la entrada. 
El arrugado githzerai resopló, una mezcla de diversión y disgusto. “¿Y cómo se supone que voy a hacerlo, con vosotros acurrucados en la base de la Espira?” Jaya se metió un pelo suelto detrás de una oreja y miró directamente a los ojos de Hobard. Podía ver su compasión y su determinación, igual que la veía en Terrance. 
Llegará un día en que los Perdidos puedan regresar a Sigil, Hobard, pero nuestros hermanos están confundidos y asustados, y necesitan un lugar en el que sentirse seguros. Puedo entender tus razones para no venir con nosotros: por favor, entiende por qué nos tenemos que ir”. Con una sonrisa y un guiño, desapareció por el portal. 
Hobard retrocedió por el callejón y se detuvo a mirar el lugar donde antes destacaba el Templo Destrozado. Enjambres de trabajadores arrastraban materiales de construcción de un lado a otro, el edificio estaba casi lista para albergar el nuevo templo. Los ojos del githzerai se entrecerraron, y crepitantes rayos de energía bailaron entre sus dedos mientras apretaba los puños. 
Veremos lo lejos que llega ese fraile gordo con su templo... 

Los Athar creen que los Dioses son fraudes, indignos de recibir adoración, no importa lo poderosos que puedan ser. Aunque posean un poder asombroso y recursos casi ilimitados, los Poderes no son los omniscientes y todopoderosos creadores del Multiverso -son seres que cometen errores, y que pueden ser destruidos. La falsa jerarquía entre un adorador y su deidad sólo sirve para reforzar el ego del Poder y perpetuar la inferioridad del adorador. No, los dioses deben estar más allá del alcance y la comprensión de los mortales, si es que realmente existen. Lo que existe actualmente no es más que una elaborada y compleja estafa que mantiene a los adoradores en su estado de sumisión. Hay suficientes dificultades en la vida de una persona sin la necesidad de atender a los caprichos de un Poder, y los Athar creemos que es nuestro deber informar a todo el mundo de que no tienen por qué doblegarse ante los Poderes. 
Filosofía: Todos los dioses son fraudes.  
Apodos: Insolentes, Perdidos 
Cuartel general: La base de la Espira. 
Principales razas: Bariaurs, caósidos, semi-elfos, humanos, tieflings, zenythri.  
Principales clases: Ex-clérigos, monjes, ex-paladines, exploradores, druidas.  
Fáctol: Jaya Forlorn (NB hembra humana ex-Clrérigo7/Guerrera2/Insolente5).  
Miembros prominentes: Caylean (CB macho tiefling Pícaro6), Hobard (CN macho githzerai Hechicero11/Puño de la divinidad2).  
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas 
Símbolo: Perfil de la Espira coronada por un toroide negro. 

FILOSOFÍA 
Los dioses son fraudes; no porque no sean poderosos -lo son, nadie niega eso- si no porque se presentan a sí mismos como los seres más importantes del Multiverso. Exigen adoración y obediencia, pero sólo conceden una mínima fracción de poder a unos pocos de sus seguidores, principalmente clérigos, a cambio de una vida entera de devoción y servicio. La mayoría de la población no obtiene reconocimiento, no digamos ya beneficio, a cambio de su piedad. La mayoría de los seres viven y mueren sin saber realmente si su deidad existe. Este engaño es inconcebible e inexcusable, y debe cesar. 
La creencia de los Athar es sencilla: los Poderes no son auténticas deidades. Una verdadera deidad debería estar por encima de la necesidad de adoración por parte de los mortales, debe estar por encima de los errores cometidos por los Poderes y, sobre todo, debe estar por encima de su propia muerte. Si sufren estos defectos, si su poder es así de limitado, ¿cómo podrían ser las fuerzas absolutas que han creado y guían el Multiverso? Simplemente no puede ser cierto. Los Poderes que moran en los Planos Exteriores (y aquellos otros que habitan en otros lugares) no son realmente dioses. Por supuesto, los Athar no son ciegos, sordos o imbéciles: son perfectamente conscientes de la fuerza y habilidad de los Poderes. Simplemente creen que ninguna criatura que no sea una auténtica deidad es merecedora de adoración, y se niegan a participar en actos que perpetúen esa mentira. 
Hay amplia evidencia de que los dioses son fraudes. Druidas, paladines y exploradores pueden replicar las habilidades divinas de los clérigos sin necesidad de jurar lealtad a un Poder, y cada vez surgen más y más clérigos cuyos hechizos provienen de ideales, filosofías y otras fuentes intangibles. En efecto, los Athar tienen clérigos entre sus filas, que extraen su poder del Gran Desconocido, una fuerza que se encuentra más allá del alcance de los mortales y los dioses. 
En los Planos Exteriores, las diferencias entre un mortal y un dios están aún menos definidas, ya que cualquiera con suficiente creencia puede alterar la realidad para acomodarse a sus expectativas. Por supuesto que no pueden hacerlo con poder bruto, de la misma forma que los Poderes, pero el proceso es el mismo. 
¿Por qué, entonces, es tan difícil hacer llegar el mensaje a la gente? Los Planos Exteriores son el hogar de los Poderes, y a nadie le gusta que le llamen mentiroso en su cara. Aunque los Athar hacen lo posible por no provocar directamente a los Poderes (después de todo, no son suicidas), algunas veces no hay un modo fácil de hacer llegar la verdad, y el mensaje sufre por ello. Este es el estado actual de los Athar, y una gran preocupación para los Perdidos. ¿Cómo se puede arrojar luz sobre lo oscuro de los Poderes, cuando los Poderes mismos quieren que permanezca en secreto? 
Antes de los tumultuosos eventos de la Guerra de las Facciones, los Athar usaban la propia naturaleza de Sigil como una barrera entre ellos mismos y los Poderes a los que menosprecian. Las runas susurrantes (hojas de papel parlantes que hacían llegar el mensaje de los Athar a los iletrados) fueron una de las principales armas del arsenal de los Athar contra la opresión divina, mientras que la multitud de portales de Sigil permitían que el mensaje llegase a todos los rincones del Multiverso. Los dioses no pueden acceder a Sigil, y sus agentes eran fácilmente rastreados y eliminados, de modo que los Perdidos se encontraban muy seguros de su posición en la Ciudad de las Puertas. 

BREVE HISTORIA 
La historia nos habla de dos hombres, Dunn y Ciro, que se encontraron en el Templo Destrozado de Sigil, y forjaron una amistad basada en su indiferencia hacia los dioses. Los dos partieron tras realizar un voto solemne de encontrar individuos de pensamiento afín y traerlos de vuelta al ruinoso Templo Destrozado, formando los fundamentos de los Athar tal y como los conocemos hoy día. Clérigos desilusionados, paladines deshonrados y plebeyos descontentos aumentaron las filas de los Perdidos, finalmente atrayendo la atención del Harmónium. Sobrevenía una guerra entre ambas facciones, que fue detenida por la intervención de la Dama del Dolor. 
En realidad, el conflicto sirvió para establecer a los Athar como facción. La reacción del Harmónium mostró que el mensaje de los dioses fraudulentos tenía peso, y la intervención de la Dama sirvió como afirmación del mensaje. El hecho de que la Dama sea extremadamente poderosa y activamente desaprueba que la adoren también fue una bendición para los Athar. Por supuesto, a algunos más que al Harmónium les parecía mal la postura de los Athar: los Predestinados y los Eutanastas también se opusieron. Los Acaparadores argumentaron que si los dioses son capaces de obtener la adoración de los mortales es porque la merecen; la Muerte Roja simplemente quiso evitar añadir a un montón de seres ultra-poderosos a una creciente lista de aquellos que merecen justicia. 
La Guerra de las Facciones en Sigil infligió a los Athar dos severos golpes: el primero, cuando el fáctol Terrance desapareció al inicio de la guerra; y el segundo, cuando el Templo Destrozado fue arrasado a consecuencia de la guerra. Sin líder y sin hogar, los Athar se reagruparon en torno a Jaya Forlorn, una joven protegida de Terrance y sacerdotisa del Gran Desconocido. Su tranquilizadora influencia funciona bien junto a la sabiduría de Hobard, un anciano hechicero githzerai, y juntos organizqron el éxodo de la facción de Sigil cuando la Dama hizo saber su decreto. Las facciones ya no tenían permitido operar abiertamente en la Ciudad de las Puertas, y los Athar sólo pudieron pensar en otro lugar del Multiverso en el que los Poderes no pudiesen destruirlos: la base de la Espira. Allí, toda la magia queda suprimida, incluso la de los Poderes. 
El grueso de la facción emigró a la base de la Espira. Hobard y un pequeño grupo de militantes Athar permanecieron en Sigil y se instalaron bajo el suelo -literalmente- para preparar el regreso de la facción. Un problema que pronto se hizo evidente para los Athar migrantes fue el aislamiento. Ya no tenían acceso a toda una plétora de portales: en realidad, los desposeídos Athar disponían sólo de sus pies como medio de transporte durante incontables millas hasta que la influencia de la Espira menguase. Se encontraban a salvo de sus enemigos, pero sin medios para hacer llegar su mensaje. Esto asustó y frustró a muchos de sus miembros, y tan sólo el liderazgo de Jaya Forlorn evitó la disolución de la facción. Desde entonces, los Athar han adoptado un nuevo símbolo -un perfil de la Espira coronado por un toroide negro- simbolizando el viaje de los Athar desde Sigil hasta las Tierras Exteriores y su esperanza de regresar un día a la Ciudad de las Puertas. Los miembros llevan el símbolo como tatuaje o como amuleto, pero lo mantienen oculto, temiendo la ira de los dioses y sus sirvientes. 

OBJETIVOS 
Los principales objetivos de los Athar son dos. En primer lugar, buscar medios para seguir extendiendo el mensaje de que los Poderes son fraudes; y en segundo lugar, recuperar lo que era suyo -es decir, el Templo Destrozado. Jaya se concentra en el primer objetivo, mientras que Hobard está enfocado en el segundo, y ambos esperan reunir de nuevo la facción cuando ambos objetivos sean alcanzados. 
La atención de Jaya está actualmente enfocada en sus nuevos vecinos, los rilmani. Particularmente está interesada en la Biblioteca Espejada, en la ciudad rilmani de Suma de Todo: si no puede encontrar información sobre cómo llevar a cabo su objetivo de difundir el mensaje de los Athar, al menos el estudio de la magia de los espejos puede ayudar a solucionar los problemas de comunicación y transporte. Los rilmani no se muestran comunicativos ni dan ninguna información, pero no impiden a los Perdidos entrar a la ciudad o a la biblioteca, de modo que Jaya continúa haciéndolo. 
Mientras tanto, Hobard prepara una campaña de guerra de guerrillas dirigida tanto contra la familia Garianis como contra el templo de Hades que se está construyendo donde se alzaba el Templo Destrozado. Friar Murlov Garianis, un señor del crimen de Sigil y clérigo de Hades adquirió los restos del Templo Destrozado y la zona colindante inmediatamente después de que la Guerra de las Facciones terminase, con la intención de construir un gran templo con el que elevar su propio estatus y llevar la gloria de Hades al populacho de Sigil. Los Athar consideraron esta acción como una declaración de guerra, y nadie envuelto en el asunto de la construcción del templo se encuentra a salvo de la venganza de los Perdidos. 
Por supuesto, ninguno de estos nobles objetivos tiene mucho impacto en el miembro promedio de los Athar. La pertenencia a los Athar estos días implica trabajo, una gran cantidad de trabajo. La comida y otros suministros deben ser acarreados diariamente hasta la base de la Espira; deben entregarse mensajes a los Perdidos que aún permanecen ocultos en Sigil, y deben hallarse aliados en los planos para devolver a la facción a su anterior gloria. La magia es de poca utilidad en el lugar en el que actualmente moran los Athar, de modo que artesanos y otros profesionales siempre son bienvenidos. Las caravanas de los Athar son escoltadas por grupos fuertemente armados, y los agentes de mayor confianza actúan como correos entre Jaya y Hobard, jurando dar sus propias vidas antes que revelar los secretos de la facción. 
Nadie en la organización está ocioso: todo el mundo tiene un papel que cumplir. Los magos son enviados a la Biblioteca Espejada en Suma de Todo para estudiar los textos y descubrir los secretos de la magia de los espejos. Los miembros combatientes de los Athar defienden las caravanas contra los Suplicantes y Legados de los Poderes. 

 ALIADOS 
Los Athar no tienen aliados entre las facciones, pero tampoco tienen enemigos con fuerza suficiente como para actuar contra ellos. Aunque Jaya trata de acercarse a los rilmani, es poco probable que esta enigmática raza le brinde verdadero apoyo. Cualesquiera que sean los objetivos de los Athar, tendrán que alcanzarlos por sí mismos. 

 ENEMIGOS 
Los mismos Poderes consideran a los Athar una amenaza, ya que el mensaje de la facción envenena a los creyentes y los priva de poder. La iglesia de Hades y la familia mafiosa Garianis son también el objetivo de la ira de los Athar, aunque ninguno de los dos sabe aún de esa hostilidad. Las otras facciones tienen demasiadas cosas que hacer como para preocuparse de las actividades de los Perdidos. Los Eutanastas y el Signo del Uno ya no existen; estos segundos se fusionaron con los Creyentes en la Fuente para formar una nueva facción llamada el Ojo de la Mente, que no guardan ninguna hostilidad o rencor hacia los Athar. El Harmónium y los Predestinados emigraron hacia otros planos, y aunque los Athar guardan aún cierta animadversión hacia los miembros de estas facciones, ninguna de las dos facciones dispone del tiempo ni de los recursos como para organizar una campaña contra los Athar.
 

Facciones en Planescape: (IV) la Cábala de la Desolación

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Bienvenidos al cuarto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Cábala de la Desolación.


Pínchalo. Es un lelo, y eso es todo” 
Ghren suspiró descorazonado, y miró al viejo aasimar con los colores de los Desolados sentado en las sucias calles de la Colmena, abatido y mudo, con una mirada de reconocimiento. El bariaur se rascó los cuernos distraídamente y suspiró de nuevo. “No es sólo un lelo, es un colega Desolado. Tengo que ayudarlo, especialmente en este momento de necesidad... no tiene a ningún tío como tú o Ferno para que miren por él... no podemos simplemente dejarlo aquí; necesita que lo llevemos a la Casa de las Puertas.” 
Sareth resopló burlonamente. “¿Y eso por qué importa? Ya no sois una facción, igual que tampoco nosotros. No tienes por qué ayudarle sino te beneficia.” Sareth comenzó a mover sus pezuñas adelante y atrás, algo que solía hacer cuando estaba impaciente. Ferno, el sorprendentemente fornido y musculoso semi-elfo, se acercó a Ghren. 
Nada ... nada ... inútil ... vacío ... baladí ... ¿por qué? No hay esperanza, ni piedad, nada ...” 
Pensaba que tenías un punto...” 
Ghren le dirigió una última mirada de desesperación y se alejó en pos de sus amigos, pensando que no había nada que pudiese haber hecho, ya que ninguna de las cosas que pudiese hacer tendría en realidad ningún significado. 

La vida no tiene sentido. Esto resume la filosofía de la Cábala de la Desolación, y no hay mucho más que decir. No creen que la nada es el sentido, como la Guardia del Destino, si no que no creen que haya un sentido o significado en primer lugar. Lo más cercano a un sentido es lo que puedas encontrar dentro de ti, y cuando nada significa todo y todo significa nada, el interior parece triste y cualquier cosa menos cuerdo. Los Desolados constantemente luchan contra su propia cordura cuando tratan de encontrar su propósito interior, y la mayoría tratan de encontrarle un significado a su existencia mediante la caridad, dándole a la gente un alivio de este Multiverso despiadado y sin sentido. 

Filosofía: El Multiverso no tiene sentido,y no tiene por qué tenerlo. 
Apodos: Desolados, la Cábala, Loqueros 
Cuartel general: La Casa de Locos en el Pandemónium 
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.  
Principales clases: Bardos, hechiceros, magos.  
Fáctol: Tyvold (CB macho elfo gris Clrérigo6/Guerrero5/Mago7).  
Miembros prominentes: Tessali (CB macho elfo gris Guerrero5/Pícaro6/Mago7), Ezra (NB macho bariaur Adepto1)  
Alineamiento: Cualquiera no legal 
Símbolo: Un yelmo con un resplandor negro tras él. 

FILOSOFÍAPara la mayoría de la peña, la idea de que el Multiverso no tiene sentido es una locura, pero para un Desolado la idea de que cualquier cosa tenga sentido sí que es una locura. ¿Qué pruebas se han encontrado sobre un propósito mayor? ¿Qué hace que la peña esté tan segura de que hay algún sentido en su existencia? Cero, nada. De entre todas las búsquedas realizadas, nadie puede encontrar un significado al Multiverso: nadie. Ni los Suplicantes, ni los Legados, ni siquiera los Poderes. Los Desolados conocen la verdad: no hay gran verdad, no hay un gran diseño. Ninguna razón. Nada. Encuentran la paz en la aceptación de esa realidad tal y como es: es lo que les permite encararse con el Multiverso, y consigo mismos. Bajan la mirada con lástima ante aquellos que tratan de forzar un significado para el Multiverso, y sólo pueden suspirar cuando otros les dicen que están locos. 
La Cábala de la Desolación cree que ya que no hay un significado en el exterior, todo lo que pueden hacer es tratar de buscarlo en el interior. El Multiverso es cruel y despiadado, todo locura y ruido. Habiendo comprendido esto, un Desolado tiende a desarrollar más empatía, y trata de repartir algo de la piedad que falta en el Multiverso. Entienden que no hay piedad en el Multiverso, porque la piedad emana del interior; de ese modo, tal vez -y sólo tal vez- puedan encontrar su propio significado interior a través de esa piedad. Incluso los malvados dentro de la Cábala de la Desolación realizan actos de caridad, no porque les importe la peña a la que ayudan, si no porque esos actos de caridad les ayudan a batallar contra la locura de carecer de propósito. 
Si bien a la Cábala le gustaría que más personas tomasen su punto de vista, nunca lo fuerzan. De hecho, ni siquiera reclutan miembros activamente. En realidad, cuando alguien se acerca a un Desolado preguntándole sobre cómo convertirse en miembro, el Desolado simplemente lo ignorará, más aún tras el Edicto de la Dama que expulsa a las facciones de Sigil. Tan sólo cuando el potencial Desolado se da cuenta de que todas las preguntas a las que ha estado buscando respuesta no tienen respuesta, sencillamente porque esa es la respuesta, es aceptado en la Cábala. Muchos de los potenciales reclutas son miembros de otras facciones que han perdido la creencia, y ya no ven el sentido de su facción, sus aliados y sus enemigos. Simplemente, deja de tener sentido. Y cuando no puedes encontrar nada en lo que creer, no creer en nada es más atractivo. 
La Cábala de la Desolación es un grupo de tíos deprimidos, a menudo mentalmente perturbados, que se dedican a ayudar a los demás. Si eso no convence a la peña de que el Multiverso es demencial y sin ningún sentido, probablemente nada pueda hacerlo. 

BREVE HISTORIAHace unos nueve siglos, más o menos, la Cábala de la Desolación surgió a la existencia. Su filosofía anti-filosófica atrajo a un montón de tíos en un primer momento, pero confundió a un montón más. Cuando la creencia puede cambiar la realidad a tu alrededor, creer en la nada puede parecer extraño, pero no creer nada en absoluto es demencial. Nadie lo entiende hasta que no entiende nunca más nada, y en ese punto puede elegir aceptar la cruda realidad o caminar por la senda de la locura. Nada tiene sentido, así que ¿por qué tratar de forzarlo? En lugar de eso, trata de concentrarte en tu interior, a ver si eres capaz de encontrar algún sentido allí. 
Naturalmente, esto atrajo a los cínicos planares que estaban cansados de las facciones y sus guerras filosóficas, y a aquellos cuyas creencias se estaban desmoronando. Así, la Cábala atrajo a aquellos que se habían perdido en el enfrentamiento entre ideales, a aquellos que se sentían abandonados de uno u otro modo por sus facciones o sus dioses, a todos aquellos que estaban listos para rendirse. A la mayoría de las otras facciones nunca les gustó que la Cábala les “robase” miembros, incluso aunque estuviese claro que esas facciones no estaban haciendo mucho por retener a esos miembros. A pesar de todo, con todas las facciones que han existido a lo largo de la historia de Sigil para oponerse a la Cábala, cualquiera podía pensar que ésta ya hubiese sido aplastada... pero siempre ha habido peña que piensa que si tienes demasiada oposición es que algo estás haciendo bien. Incluso en sus tiempos más bajos, la Cábala sabe que cuando una facción crece demasiado, algunos de sus miembros se desencantan y abandonan, y eso hace crecer sus propias filas. Este ciclo se ha repetido a través de la historia, con facciones que crecen y decrecen, y proveen a los Loqueros de oportunidades para crecer, a veces incluso demasiado, lo cual acaba generando problemas. 
Cuando un Desolado habla acerca del Retiro Sombrío, la mayoría de la peña piensa que se refiere a algún tipo de vacaciones. De alguna manera están en lo cierto. Los Desolados, luchando constantemente contra la locura en su interior, finalmente se rinden en gran número, y se van a un pequeño viaje mental que muchas veces dura por el resto de sus vidas. Esto sucede, extrañamente, cuando las filas de los Desolados aumentan mucho. La abrumadora pérdida de la creencia causa locura, que no puede ser tratada de manera eficiente por los pocos ancianos que realmente la entienden. Esta extraña enfermedad mental suele comenzar en lo más alto, y se expande hacia abajo, con el fáctol de los Desolados siendo habitualmente el primer enfermo. Mientras se extiende a través de las filas de la Cábala, la enfermedad deja atrás a los miembros más recientes, que deben dirigir la facción ellos mismos sin la guía de los Desolados experimentados que les precedieron. 
Sin embargo, se han vuelto más avispados a lo largo del tiempo. Han aprendido bastante de medicina y tratamientos, y el índice de recuperación actual de sus miembros es bastante más alto. Y aunque ha habido algunos casos individuales, la Cábala de la Desolación no ha sufrido un Retiro Sombrío masivo durante las tres últimas décadas, sobre todo por el hecho de que el ex-fáctol Lhar ha tratado de mantener el número de miembros estable. Ahora, con la desbandada de las facciones, ni siquiera están seguros de que pueda volver a suceder un Retiro Sombrío masivo. Ya ni siquiera se consideran una facción, si no un montón de tíos con ideas afines acostumbrados a lidiar con la locura. Esto no los ha detenido para seguir tendiendo su mano a los locos y a los necesitados, y continúan haciéndolo, ahora de forma no oficial. 
Muchos de los Loqueros decidieron hacer un viaje al Pandemónium después de que la Dama emitiese su edicto prohibiendo las facciones, y muchos de ellos nunca regresaron. Algunos permanecen en la Casa de Locos, el cuartel general de los Desolados en Cocytus, la primera capa de Pandemónium, tratando de evitar cualquier problema con la peña legal que ha llegado al plano recientemente buscando un misterioso artefacto que se dice que tiene el poder de resucitar a las deidades muertas. Otros han decidido asentarse en Vientosombrío, un burgo en Phlegeton, la tercera capa del Pandemónium. Pero por las razones que sean, se ha reducido el número de Desolados en la Jaula, pero no mucho. Este tipo de cosas han pasado varias veces en la historia de la Cábala. 
La mayoría de la peña sigue viendo la Cábala de la Desolación como un “montón de lelos” que están permanentemente deprimidos. A nadie le había interesado nunca antes la intrincada filosofía de la Cábala, y actualmente, la única peña que hubiese podido interesante ha sido barrida por la “fiebre de las facciones” de aprender todo sobre cada una de las facciones y los fáctols. Es conocimiento común que el ex-fáctol Lhar andaba siempre buscando a sus padres, pero a los Desolados no les importaba, y ninguno hizo nada al respecto. La apatía alimenta a la apatía, y la Cábala es una de las pocas facciones que no generó demasiado interés durante la “”fiebre de las facciones”. 
OBJETIVOSLa Cábala de la Desolación no presenta un frente unificado ni tiene un objetivo común. Cada miembro debe lidiar con las implicaciones de aceptar el Multiverso como lo que es. Mientras tanto, la mayoría de la Cábala trabaja codo con codo y con otras organizaciones para ayudar a los pobres, los perdidos y los locos, dirigiendo comedores, albergues y asilos donde se necesitan. Estos actos de caridad se consideran la responsabilidad principal de la facción, y su método más extendido para encontrar un propósito interior a sus vidas. Unos pocos Desolados toman la vida del caminante de planos, bien para extender la verdad allá donde nunca ha sido escuchada o para encontrar un sentido interior al crecimiento personal de la vida del aventurero. 

ALIADOSAunque la Cábala no tiene oficialmente ningún aliado, los Hombres de la Ceniza, la Guardia del Destino, los Hijos de la Misericordia, la Liga Revolucionaria y los Xaositectos se encuentran en buena disposición hacia los Desolados. Ahora que la Guardia del destino y la Liga Revolucionaria han movido sus bases de operaciones fuera de Sigil, los pocos que quedan no son aliados muy fuertes. Las relaciones son más estrechas quizá con los Hombres de la Ceniza, ya que ambas facciones son taciturnas y continúan llevando a cabo sus tareas con solemnidad en Sigil, los Desolados ayudando a los pobres, enfermos y moribundos, y los Muertos llevándose los cuerpos de aquellos a quienes los Desolados no pudieron ayudar. 

ENEMIGOSLos principales enemigos de los Desolados,el Signo del Uno y los Eutanastas, han dejado de existir como tales; los primeros uniéndose a los Creyentes en la Fuente para formar el Ojo de la Mente, y los segundos divididos en dos. A los Desolados aún siguen sin gustarles los Signófilos por imaginar a uno de sus antiguos fáctols fuera de la existencia, pero no guardan animadversión hacia el Ojo de la Mente, así que la Cábala se ha purgado de aquella amargura para centrarse en su trabajo. Mientras que los Hijos de la Misericordia son cordiales y a veces incluso echan una mano, cualquier Mataplastas estará tentado de romper algunos cráneos si los Desolados no se apartan de su camino. El resto de facciones están satisfechas con ignorar a los Loqueros y dejarles con sus manicomios.

Adiós magiccards.info (y reflexiones)

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Hacía mucho que no hacía un artículo de opinión, y como siempre acabo picando cuando un tema hace que se me hinche la vena de la frente. Pues sí. Tal como parece, el buscador más popular y completo de cartas sobre "Magic: The Gathering" ha dejado de existir. Quienes usáramos esta página para buscar las cartas con las que confeccionar nuestros mazos y sacar copias de las cartas para probarlas estábamos avisados desde hace algunas semanas, pero ha ha ocurrido ayer mismo de golpe y porrazo, con nocturnidad y alevosía y toda clase de adjetivos chungos. Este popular motor de búsqueda ha sido adquirido porScryfall, una web de contenido similar nacida hace dos años (recordemos que magiccards.info databa desde 2002 según Web Archive).


Personalmente opino que la historia oficial es muy rara. En el inicio del comunicado oficial sobre el tema se menciona que fueron los dueños de la propia magiccards.info quienes se pusieron en contacto con Scryfall con la intención de vender su dominio. Después elogiaban el honor que esto suponía para ellos, que magiccards.info fue una pionera, una inspiración constante para ellos y blablablá. Por mi parte pienso que esta historia fue de otra forma, y que seguramente empezara con un aviso de tapadillo sobre demanda por parte de WotC. No voy a poner en duda que Scryfall funcione con la misma soltura y que no tuviera ya un buen número de internautas seguidores, aficionados a las Magic y por todo el mundo... aunque yo, la verdad, no sabía ni que existían hasta ahora. Bien puede ser porque yo sea un ignorante. Pudiera ser, sí. Pero también puede ser por esto...


En efecto, si no la conocía era seguramente porque no tenía lo que más me importaba: un sistema de impresión de proxys decente. Ni lo tendrá. Sí, tiene la base de datos del Oracle, y un sistema de enlaces bien actualizado ahora que ha añadido la base de datos de magiccards. Pero ya no podremos añadir a un índice a la cola de impresión todas esas cartas que queremos probar antes de comprarlas. Eso sí, tenemo enormes botones para añadir enlaces a "Mis favoritos" y todos los precios de mercado que puedas desear.

No sé vosotros, pero yo utilizaba ese servicio un montonazo. Como supongo sabréis en mi grupo de juego jugamos el formato Commander, un formato que tiene, entre otras, la peculiaridad de que los mazos son de noventa y nueve cartas -más el Comandante- y solo admiten una copia de cada carta a excepción de las tierras básicas. Es decir, que por norma general los mazos van a tienen del orden de sesenta y seis cartas distintas como mínimo. Mis barajas son tan raras como quien las crea, os lo aseguro. Ya tengo algo de experiencia como para saber si una idea va a funcionar de primeras, o no, o más o menos.

Pero siempre es divertido probar las locuras que se te ocurren. Aunque como siempre, la diversión entra en conflicto con el valor de las cartas. Si la mayoría de las cartas que vas a usar valen trece céntimos no suele haber problema, pero cuando un par de ellas pasan de los cinco o diez euros el dolor de cartera se hace notar. Además me hace algo de gracia; donde un jugador puede decir que "esa carta es una birria infumable" otro puede afirmar que "esa carta es oro y te puede dar la partida". O así es como recuerdo que eran antes las cosas; por lo visto, ahora y según el precio de mercado ya no se duda tanto sobre qué cartas son buenas en Commander.

Antes de terminar quisiera comentaros algo que si bien no tiene relación directa con el tema central del artículo sí que tiene algo que ver con el asunto del que os estoy hablando realmente. Son muchos datos pero seré breve. Llevamos ya unos seis años jugando Commander. Recientemente Yibrael ha iniciado a dos nuevos amigos en el mundillo, y un tercero se ha reenganchado después de haber abandonado el hobby hace muchos años. Todos ellos hicieron sus primeros mazos gracias a la ayuda de magiccards, y uno de ellos incluso ha comprado sobres de cartas solo por la emoción de abrirlos y ver qué le tocaba. Tras hablar del tema y curioseando por internet, comprobamos que algunas de las cartas que poseemos -y que más jugamos desde hace años- han aumentado su precio de forma antes inconcebible, hasta diez veces su valor en algunos casos. Pero estará el caso contrario, el de todos esos jugadores que tendrán oro en sus carpetas guardadas desde hace años para descubrir que ahora no valen gran cosa. Y me viene a la mente aquella caja verde de Commander que salió a la venta con una baraja de elfos con Ezuri... y que no me compré porque ya la tenía original prácticamente igual meses antes a falta de tres o cuatro proxys. Y que la mía es más bestia.

Por último, mis reflexiones finales. Pienso que el cierre de la página me va a afectar más bien poco. Creo que la gente como yo (los jugadores que no podemos comprarnos todas las cartas que nos gustaría... sin entrar a hablar de flipadas de miles de euros) vamos a seguir recurriendo a la impresión de proxys para confeccionar nuestros mazos y jugar con nuestros amigos. Seguiré utilizando buscadores del Oracle para conocer nuevas cartas. Puede que a partir de ahora sea más laborioso imprimir los mazos o que haya que recurrir a otros trucos, pero los jugadores siempre vamos a encontrar el modo de evitar las barreras que se nos ponen para disfrutar de nuestras aficiones. Porque tiene que haber un punto intermedio entre lo que WotC merece ganar por su juego y que la gente pague cientos de euros por un trozo de cartulina. Pero por otro lado también creo que vamos a seguir yendo a nuestra tienda local a comprar cartas cuando podamos permitirnos el capricho de hacerlo, aunque solo sea por satisfacer ese deseo de tener nuestros mazos favoritos con las cartas originales. Claro está y como he dicho, en la medida de loque cada cual considere económicamente razonable. Así que la caída de magiccards.info ha sido cuanto menos una lástima sin sentido.

Facciones en Planescape: (V) los Donadores de Anillos

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Bienvenidos al quinto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Donadores de Anillos.


¡Pero esa es la belleza de todo esto!” 
Jeremo bailó por toda la habitación con paso vertiginoso, forzando a Ingwe a cerrar sus ojos. El Bufón de la Dama después de un poco, fijándose en la mirada de dolor en el rostro del hombre. Un gesto malicioso brotó de los rasgos de Jeremo, y se inclinó cerca de su prisionero. 
¿Cansado de esta vida, Ingwe? ¿Te preocupa abandonarla?” Un tono burlón acompañó al sarcasmo de Jeremo. 
Ingwe se esforzó por abrir los ojos, luchando por mantenerse consciente tanto tiempo como fuese posible, su sangre brotando de la herida en su cabeza. Con un gran esfuerzo, habló: “Me has ofrecido tu simpatía, aunque sea en broma, lo que me deja en deuda contigo. A cambio, te ofrezco lo que más deseas: el control de los Donadores de Anillos”. 
Jeremo se quedó en silencio, aturdido durante un momento, antes de dar un gran grito y bailar por la habitación aún más frenéticamente que antes. “¡Ja, ja, ja! ¡He ganado! ¡He ganado!” Se inclinó sobre los muros y golpeó varias veces contra la silla de Ingwe durante su baile de celebración. Ingwe sintió la cuerda deslizarse. 
Manteniendo su mirada fija en el Bufón de la Dama, uno de los hombres más poderosos que quedaban en Sigil, Ingwe lentamente desató sus manos. Sonrió y susurró: “Date cuenta de que este gran regalo te pone en deuda conmigo, Jeremo. Llegará el día en que el poder que has anhelado se convertirá en un ancla alrededor de tu cuello. Tan sólo espero que, dirigiendo a los Donadores de Anillos, verdaderamente entiendas la naturaleza de los regalos, antes de que sea demasiado tarde”.
Ingwe aplastó el delicado talismán escondido en el dobladillo de su túnica, pidiendo algún favor que le debía alguno de los poderosos de Sigil. Con un “pop” apenas audible, el anterior líder de los Donadores de Anillos desapareció. Pocos segundos después, Jeremo comprobó que estaba solo. 
¿A dónde has ido, Ingwe? No importa, no importa, ya tengo lo que quería. Ahora, ¿Por dónde empezar?” Jeremo hizo una pausa dramática, con un dedo posado sobre sus labios en un simulacro de reflexión antes de romper a bailar de nuevo. “¡Ahá! ¡Lo tengo! Siempre es mejor comenzar por el principio...” 


Los Donadores de Anillos son una pequeña pero creciente facción que proviene de Ysgard. Sus ideales son completamente opuestos a los de los Predestinados, ya que los Donadores de Anillos creen que todo aquello que den regresará a ellos. Así, quien pueda dar todo lo que tiene y convencer al Multiverso de que haga lo mismo cosechará la mayor recompensa de todas, acorde a la Unión de los Anillos. Para los Donadores de Anillos, la posesión es una forma de limitación, y ser libre de los deseos equivale a un poder absoluto sobre uno mismo y sobre el Multiverso. Los Donadores de Anillos viven de la caridad de los demás, y prosperan haciéndolo. En un lugar tan frío e indiferente como el Multiverso, esto es un logro en sí mismo. 

Filosofía: Sólo recibes lo que das. 
Apodos: Mendigos, Negociadores 
Cuartel general: Palacio del Bufón, en Sigil 
Principales razas: Bariaurs, semi-elfos, humanos, tiefling 
Principales clases: Cualquiera 
Fáctol: Jeremo el Parlanchín (CN macho humano Guerrero6/Pícaro12) 
Miembros prominentes: Borghild Walsing (CB hembra humana Hechicera9), Grim Arneger (CN macho humano Guerrero7/Pícaro5), Ingwe Alting (CB macho humano Ilusionista14), Ragin Ravensson (NB macho humano Pícaro12), Voltraagh (CM glabrezu Bardo4) 
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas y buenas 
Símbolo: Una mano extendida con un anillo en su palma. 



FILOSOFÍA 
La libertad es la verdadera senda hacia el poder. La adquisición de posesiones materiales embota el verdadero potencial de la peña. Las responsabilidades de las propiedades y los negocios distraen a las personas de sus verdaderos propósitos. Cuando no tienes nada, entonces verdaderamente lo tienes todo.Los Donadores de Anillos no codician ni el dinero ni las posesiones, y rara vez blanden abiertamente el poder. Se mantienen libres de deudas mientras viven día a día de la caridad de los demás. Cuando reciben algún objeto, los Mendigos lo usan mientras lo necesitan, y entonces se lo pasan a alguien que tenga mayor necesidad de dicho objeto; un Donador de Anillos no posee más que lo estrictamente esencial.

Ese estilo de vida puede parecer contraproducente, especialmente en un plano que valora tanto la independencia como Ysgard, donde la caridad es considerada un insulto. Lo que distingue a un Donador de Anillos de un mendigo común en cualquier ciudad de cualquier plano es el sentido de la integridad y la autoestima que se mantienen en equilibrio. Los Donadores de Anillos no quieren nada gratis: trabajarán con alegría por lo que necesiten, y prestarán ayuda sin ninguna queja. “Los dioses ayudan a quienes se ayudan a sí mismos” es un dicho común, y las más extrañas criaturas les han prestado ayuda en las situaciones más extrañas. Las historias sobren esa suerte han ayudado a que su filosofía se extienda lentamente a través de los planos.

De entre todas las facciones, la filosofía de los Donadores de Anillos es la que más está sometida a diferentes interpretaciones. La peña tiende a abrazar el núcleo de la filosofía de los Donadores de Anillos -da a los demás y los demás te darán a ti- y a alterarla para ajustarse a sus perspectivas individuales. La interpretación de los Donadores de Anillos de Ysgard es la más comúnmente conocida: la gente en una comunidad contribuye tanto como puede, mientras mantiene un registro de todos aquellos que le deben algo. Un carpintero arregla la rueda del carro de un granjero, sabiendo que el granjero le dará varias libras de manzanas cuando llegue la cosecha. Un vecino ayuda a limpiar la casa de otro cuando llega un nuevo viajero, ya que el otro vecino hizo lo mismo el año anterior. Cuando un extranjero llega a una villa, una familia lo alimenta y le da cobijo por una noche; si el extranjero no lo pilla y ayuda en la casa al día siguiente, la familia sabe que les será reembolsado mucho más. Esa gente atesora los favores que les deben como si fuesen el más puro platino, creyendo que tarde o temprano su caridad les será devuelta con creces. Y normalmente tienen razón.

En Limbo y Pandemónium también hay un buen número de Donadores de Anillos, y es más fácil dar todo lo que tienes cuando no tienes nada. Aunque esto hace estos planos un poco más hospitalarios, los Donadores de Anillos de aquí tienden a cambiar rápidamente de perspectiva si ven que no parece que vayan a obtener nada a cambio de su ayuda.

En los campos del Elíseo y a través de los Planos Superiores,la filosofía de los Donadores de Anillos es de naturaleza menos egoísta y más altruista. Creyendo que dar todo lo que tienes a los demás es una obligación moral, estos Donadores de Anillos actúan para mejorar la comunidad como un todo.. A sus ojos, este es el único camino hacia el mayor beneficio para todos, y viviendo sus vidas para dar ejemplo lentamente convertirán al Multiverso para seguir su camino. No todo el mundo lo hará por las mismas razones, pero el acto mismo de dar es suficiente.

Los Donadores de Anillos del Abismo tienen la interpretación más retorcida: todo el mundo les debe algo, por una razón o por otra. Un Negociador en la llanura de los portales infinitos puede admirar la espada de un guerrero, sugiriendo que dársela puede ayudar a que mantenga silencio si es preguntado por el paradero del guerrero. Un quásit puede pedir regalos a los miembros de un grupo de aventureros, dejando caer que se olvidará de que estaban allí si el precio es correcto. Incluso una marilith puede aceptar todas las posesiones de alguien a cambio de no matarlo. Esto es difícilmente distinguible de la extorsión, y los Donadores de Anillos abisales consideran estos pagos como una deuda que se les debe inherentemente, y que sus “regalos de inacción” pueden ser tan valiosos como la ayuda activa.



BREVE HISTORIA
Como sucede con la mayoría de facciones, el origen de los Donadores de Anillos es desconocido, aunque lo más seguro es que comenzasen en Ysgard. Parece que los principios de la facción han existido de una forma u otra durante mucho tiempo, pero fue Ingwe Alting quien le dio una base filosófica firme. En una tierra en la que los músculos triunfaban diariamente sobre el cerebro, Ingwe vio que no era efectivo en la persecución de la gloria mediante el combate. Tenía poca habilidad con la espada, y carecía de la estatura y fuerza de sus pares. Esto le causaba una gran inquietud, pues quería vivir según los ideales de sus antepasados, y según ellos no estaba contribuyendo al honor de su clan.

Fallando al tratar de buscar el prestigio mediante el combate, el ilusionista trató de ganarse el respeto de su clan mediante otra tradición de Ysgard: la hospitalidad. Usando sus talentos mágicos para proveer abundante comida y entretenimiento, Ingwe se ganó una gran reputación como un magnífico anfitrión, y ofreciendo más de lo que los recursos de su familia le permitían, con el tiempo todos sus huéspedes estuvieron en deuda con él. Al tiempo que su influencia sobre la comunidad crecía, así lo hacía su generosidad, hasta que un ciclo de favores y pagos lo convirtieron en uno de los hombres con más éxito de su región.

Su fama creció mientras otros trataban de emular su camino a la celebridad. Acorde a sus principios, Ingwe compartió los secretos de su éxito, ganándose el respeto y l admiración de muchos ysgardianos con ideas afines. Así, se le dio el liderazgo del recién formado grupo de los Donadores de Anillos, y fue nombrado fáctol. Durante años, Ingwe lo dio todo por la facción, formalizando sus ideales y ayudando a los suyos a entender su verdadero significado. Desafortunadamente, los Donadores de Anillos se convirtieron en un pequeño grupo elitista debido a su perfeccionismo, y el crecimiento de la facción se estancó. Se cree que esa fue una de las principales razones por las que Ingwe “dio” la fortaleza de Skeinheim en Ysgard de vuelta a los Predestinados y trasladó la mayor parte de la organización de la facción a Sigil poco antes de la Guerra de las Facciones.

Esto jugó a favor de Jeremo el Parlanchín, que aprovechó la Guerra para dar un golpe y tomar el control de la facción. A raíz del Edicto de la Dama, el carisma natural y la ambición de Jeremo están extendiendo la filosofía de los Donadores de Anillos a través de los Planos Exteriores, donde su mensaje se está volviendo más común, aunque diluido. Nadie está seguro de cómo es posible que Jeremo esté dirigiendo abiertamente a los Donadores de Anillos desde Sigil; ¿está verdaderamente loco, o el “Bufón de la Dama” tiene algún tipo de trato especial? Cualquiera que sea la razón, eso ha atraído mucha más la atención sobre los Donadores de Anillos, mientras las otras facciones consideran su posición en el Multiverso.



OBJETIVOS
Aparte de los objetivos personales de Jeremo, los Donadores de Anillos como organización no tienen más dirección o propósito que la iluminación generalizada de las gentes del Multiverso. A base de extender su filosofía a otros, más y más gente a través de los planos se está acostumbrando a dar, lo cual refuerza los ideales de la facción y beneficia a sus miembros individuales. A medida que la facción se extienda y su poder crezca, Jeremo tratará de usar ese poder,pero de momento se contenta con extender la filosofía de la facción como cualquier otro miembro.


ALIADOS
Los Crípticos siempre han sido los aliados más fieles de los Donadores de Anillos. Ambas organizaciones creen que la acción es la clave de la existencia, pero los Donadores de Anillos creen que dar es la única acción que cuenta. Los Donadores de Anillos también tienen buenas relaciones con los Hijos de la Misericordia y con la Cábala de la Desolación, que encuentran ideas comunes con los Negociadores, que ayudan a su comunidad, por las razones que sea. La mayor parte de las facciones miran a los Donadores de Anillos con buenos ojos, ya que la generosidad crea sentimientos de buena voluntad.


ENEMIGOS
Los Predestinados siempre se han considerado a sí mismos como enemigos de los Donadores de Anillos, pero en realidad las dos organizaciones son diferentes caras de la misma moneda: una toma, la otra da. Pero siempre que se lanza la moneda, al final los Predestinados siempre se encuentran pagando por la generosidad de los Donadores de Anillos. Naturalmente, los Negociadores disfrutan de esta relación. Pese a ser competidores naturales, es muy raro encontrar a un Negociador que hable mal de un Predestinado, o un Predestinado que piense mucho acerca de los Donadores de Anillos.


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