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Channel: La biblioteca del Gran Nigromante
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Prisionero de Plagaskaven (relato clásico)

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Lo último que recordaba era haberle rezado a Sigmar. Un terrorífico rostro animal gruñó, escuchó cómo una hoja golpeaba contra su yelmo, y su visión se desvaneció un segundo antes de que lo hiciera su mente. Y le rezó a Sigmar para no morir aquel día.

Durante un momento, cuando volvió en sí, agradeció a su dios el haberle escuchado. Después su visión se aclaró, y sintió el peso alrededor de su cuello y sus brazos, y supo que los dioses eran crueles e inconstantes. Estaba vivo, pero era un prisionero encadenado de los hombres rata.

Observó la estrecha celda de piedra en la que yacía, tratando de ver rostros en la oscuridad. ¿Estaba allí alguno de sus compañeros soldados? Un rostro amigo resultaría muy reconfortante. Pero sólo vio hombres ancianos que no conocía, y sus ojos le reflejaban de vuelta el mismo miedo. Pensó en Heinrich, su hermano, que había desaparecido la primavera pasada luchando contra los hombres rata. ¿Habría acabado en un lugar como aquel? Y si lo había hecho, ¿estaría todavía allí?



Esa esperanza le proporcionó coraje. Comenzó a levantarse, empujando su cuerpo hacia arriba contra los muros de piedra. Casi de inmediato, otro prisionero se estrelló contra él, aferrándolo con sus fríos y húmedos brazos. Miró hacia su rostro, con la esperanza de ver algo familiar, pero allí ni siquiera había ya un rastro de humanidad. Sus ojos iban de un lado a otro, ciegos e inyectados en sangre, y la marchita piel se aferraba a su cráneo como papel mojado. El lunático trató de hablar, pero su boca estaba llena de llagas, y hacía tiempo que un cuchillo embotado había cortado su lengua.

Apartó a un lado al retorcido prisionero, y se alzó de nuevo. Pudo ver un portón, y una luz más allá, y entonces, de repente, la luz desapareció. En lo alto de la oscuridad que la reemplazo, la luz silueteó dos orejas puntiagudas, y unos bigotes que se agitaban en una leve brisa. El hedor hizo que los ojos le picasen, y retrocedió. La puerta se abrió con un sonido metálico, y unas correosas garras atraparon sus cadenas y le sacaron fuera de la celda.

El mundo gira a su alrededor. Sintió cómo los guijarros de un rocoso camino golpeaban contra su espalda mientras le arrastraban. Por encima suyo se alzaba la cara de un acantilado, y más allá de él, una caverna de un tamaño imposible, llena de luz y de ruido, el sonido de un millar de forjas y un millar de astilleros, aunque no podía comprender cómo era posible encontrar tales cosas en la oscuridad de las profundidades. Ddejaron de arrastrarle, y se dio contra los demás prisioneros que habían sido arrastrados junto a él. Vio de nuevo al anciano loco, tratando aún de formar palabras, bramando hacia él urgente sonidos con su cascada garganta. ¿Tal vez una advertencia¿ ¿Un llanto terrible por lo que estaba por llegar? ¿Qué tortura le harían padecer? ¿Que necesitaría saber que él supiese?

Unas zarpas le agarraron, y lanzaron su cuerpo contra un asiento de madera. Unas púas clavaron los grilletes de sus muñecas contra la madera, dejándolo atrapado. Poco a poco, se dio cuenta de que se encontraba en algún tipo de galera de esclavos. Ante él se encontraba una manivela chapada en hierro, y el suelo se movió cuando lo pisó. No era una galera, pensó, sino una rueda de molino, para moler grano. Tenían la intención de utilizarlo como esclavo de trabajo. Bueno, eso podía aguantarlo. De niño había trabajado en un molino. Podía ser un trabajo brutal, pero durante la noche podría planear su huida. Era fuerte. Casi tan fuerte como su hermano. Encontraría otros como él. Escaparía. Sobreviviría.

Se escuchó otro rugido cuando empujaron al lunático a su lado. Retrocedió con horror cuando una vez más el loco lisiado agarró sus manos deslizando sobre ellas su piel fría como la muerte. Entonces lo vio. El viejo estaba poniendo sus manos juntas, una al lado de la otra, para que resultase obvio que los anillos que ambos llevaban en su dedo anular eran idénticos.

Alzó la vista cuando de repente se dio cuenta. Miró a los ojos de la criatura rota e inhumana en la que se había convertido su hermano en solo seis meses. Y se volvió loco.

Internet destruye infancias: Penélope Brewster

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Va siendo hora de ir recordando en esta sección otra de esas series que por suerte o por desgracia (como casi siempre, desgracia) han aparecido en nuestros televisores en la época del "Tras Tres Tris, fin de semana". La historia de Punky Brewster tenía como peculiaridad que se trataba de una serie de humor en torno a una niña a la que había abandonado su madre... empezamos bien; reírse de una huérfana, y además que sufre daltonismo. ¡Vergüenza debería daros!


El elenco de personajes secundarios cumplía bastante bien la cremallera de paridad multicultural. Por el lado de los "norteafriqueños" teníamos al profesor "enrollao" y a la enfermera pobretona junto con su sobrina (sobrina que por cierto se llamaba igual que la actriz, supongo que para que la pobre pequeña no tuviera que recordar dos nombres). Decir del profesor y la sobrina que también eran huérfanos, para añadir más leña al fuego. En cuanto a los caucásicos tenemos al viejete fotógrafo y gruñón que hace las veces de padre de Punky, al red-neck del amigo que comía helados de cerdo y a la rica niña pija y repugnante que todo el mundo odiaba. Ah, y al perro Brandon, el mejor actor de todos ellos. Todo eran bromas estúpidas, melodramas y las risas en lata de la mayoría de las series del formato eeééénebecé (es que me gusta decirlo como Howard Stern en Partes Privadas).

Como ocurrió con el germen de esta sección, recordé que había un episodio que hablaba sobre drogas y gracias al youtuber David Multimedia, que se tomó su tiempo en subir la serie entera ignoro por qué oscuros motivos, podemos disfrutar de ello. ¿Queréis verlo? ¿Si? ¿No? Naaah, ya os lo cuento yo, que para eso habéis venido.

La cosa va de la siguiente manera; Henry, Betty, Cherry y Punky (daban ganas de arrancarse un trabalenguas) están en el salón abusando de la palabra "maravilloso" (la repiten 8 veces en veinte angustiosos segundos), tras lo que las niñas deciden ir a patinar a un prado de tierra con dos patines. Lo suyo es el riesgo, sin duda. "Sorpresivamente" aparecen en escena cuatro chicas proto-hipster riéndose como si se acabara el mundo. Son, desde luego, chicas guays del colegio, y son guays porque... pues porque visten como Audrey Hepburn en color y ya les han crecido los pechos. ¿He ofendido a alguien con la realidad? Bien. Además tienen un club, y como todo club es muy exclusivo... salvo que tengas una casa-árbol, en cuyo caso entras donde te de la gana.


Tras un par de sketches en los que podemos comprobar que la estupidez y la falta de personalidad es contagiosa y un rito de iniciación que incluía tener que beberse un vaso de ketchup, mostaza, huevo y bicarbonato, llegamos al asunto de las drogas. Todos sabemos que la gente toma drogas para estar bien y porque todo el mundo lo hace, son los únicos motivos. Y las "Chicles" (nombre del club) lo saben bien. Por eso, en cuanto ven que Cherry y Punky no tienen reparos en tragarse el mejunje hecho a partir de ketchup, mostaza, huevo y bicarbonato, no dudan en pasar al siguiente nivel y desparraman por el suelo toda la mandanga que llevaban en el bolso. ¿Canutos? ¿Anfetas? ¿Farlopa? ¡Qué más da, si todo es lo mismo! No le da reparo en reconocer que su hermano es su "dealer" y que van todo el día puestas hasta el ojete. 


Es ahora, y no antes del batido de ketchup, mostaza, huevo y bicarbonato, que Cherry y Punky empiezan a tener dudas sobre sus nuevas amistades. Entonces Punky decide acudir a Mike, el profesor "enrrollao" que le explica con un baile a lo James Brown que solo debe decir "no" para sentirse bien. Es tan arrollador el sentimiento que genera repetir como un mantra las palabras "estoy bien", que incluso una de "Chicles" yonkis queda convencida y lo deja de golpe. Y todo gracias al poder de la amistad de una niña de nueve años.


Ya lo sabéis, gente; si alguien os ofrece alguna vez un batido hecho de ketchup, mostaza, huevo y bicarbonato, desconfiad... tal vez quieran regalaros drogas más tarde.


Guerra en color: ¡Gobboz Zilvanoz!

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Llevaba ya más de tres meses sin coger un pincel, y esta semana por fin me decidí de nuevo, viendo sobre mi mesa de pintura una unidad de jinetes de araña goblin silvanos imprimados y cogiendo polvo. Así que me puse manos a la obra, y pinté la unidad entera.




Una docena de jinetes, incluyendo una pequeña conversión de Gran jefe goblin silvano, que se sumarán al resto de mi hueste de gobboz de loz bozkez.

También aproveché todas las pequeñas arañas que venían con el arañón, y algunas más que tenía por mi caja de restos, y me monté tres peanas de enjambres de arañas.



¡Poco a poco! Tengo una tercera unidad de jinetes de araña por pintar, y también unas "copias de seguridad" de goblins silvanos antiguos que estoy esperando que me traiga Elric, para poder formar un pequeño ejército entero de goblins silvanos. ¡Espero mostraros pronto más avances en ese sentido!

Guerra en color: Colaespina (Isla de Sangre)

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Poco a poco voy inundando la estantería de mi casa con miniaturas pintadas, y aunque estoy dando caña con los Enanos del Caos, también voy terminando miniaturas. En esta ocasión le ha tocado el turno a Colaespina, la figura de metal Skaven que salió a la par que la caja de Isla de Sangre.


Llevo ya una buena tanda de personajes acabados, ¡pero es que me quedan más aún! De todos modos hay que pintar tropa, pero a medida que voy avanzando me permito un capricho. Pero... ¿quién es Colaespina?


SPOILER: Colaespina era el lugarteniente de Padrealimaña, el señor de la guerra del Clan Klaw. Colaespina traicionó a Padrealimaña, llevándose consigo la mitad del clan, y puso a Padrealimaña (con ayuda del ingeniero-brujo Ratchitt) en dirección a la Isla de Sangre a fin de encontrar una poderosa reliquia de los elfos, con el fin de que le hicieran el trabajo sucio.



El espadón, al igual que la cola plagada de pústulas está un tanto exagerada, pero igualmente exageradas eran las descripciones al respecto en la novela. Al pintarla me ha quedado bastante uniforme; quiero decir que no destaca demasiado un color mucho más que otro, a excepción por supuesto de los detalles.



Ya solo me falta Ratchitt para tener pintados los tres personajes Skaven de la Isla de Sangre, pero tendrá que esperar a que pinte unos cuantos enanos más.

Leyendas Warhammer: El Cambiante (The Changeling)

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"Por supuesto que conozco a esa criatura. Y no puedo evitar enfurecerme cuando recuerdo la jugarreta a la que me sometió. Se me apareció con la forma de un anciano chamán desdentado de los Hung, y me habló de la pócima de la restauración. Tan sólo un sorbo de aquel maravilloso brebaje restauraría mi dañado cuerpo, borrando todos los estragos del fuego de Asuryan. Caí en su juego, y dediqué tres largas décadas a reunir los extraños ingredientes del bebedizo. Pero fue un engaño, una cruel broma: las quemaduras desaparecieron, pero sufrí una terrible metamorfosis: mis músculos se ensancharon, y mi piel se tornó verdosa. ¡Me había transfigurado en un sucio orco! Otras tres décadas pasé encerrado en la torre más alta de Naggarond hasta que, con la ayuda de mi cábala de hechiceras, logré deshacer el embrujo. Juré venganza contra el Cambiante, pero cuanto más pasa el tiempo, más inútil veo mantener ese viejo agravio: esa criatura no puede ser capturada..."
MALEKITH, EL REY BRUJO

¿Cómo olvidar tamaño deshonor? ¿Cómo perdonar esa cruel y malintencionada travesura? Los actos de los seres del Caos son inescrutables. Aún no sé cómo lo logró, pero consiguió entrar en la Cámara Interior del templo de Sigmar, pasando por encima de todas las protecciones sagradas contra las viles aberraciones del Caos. Y aprovechó mi descanso para teñir mis bigotes de color rosado, y dibujar la blasfema runa de su ruinoso patrón en mi cabeza, con unos extraños tintes que tardaron nueve meses enteros en perder el color. Durante nueve meses tuve que cubrir mi cabeza para evitar el escarnio, pero de poco sirvió: Ar-Ulric lo descubrió, y serví de mofa durante todo ese tiempo en el Consejo Imperial..."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO

 "¡La criatura se atrevió a tomar la forma de la misma Reina Eterna! ¡Y ninguna de las guardias mágicas que Alarielle había conjurado sobre mí pudieron advertirme del engaño! Me avergüenzo de todos los blasfemos actos que la criatura me forzó a realizar en la arboleda sagrada de Avelorn. Alarielle me perdonó, puesto que conocía al demonio y el alcance y poder de sus engaños, pero durante el resto de mi vida me sentiré sucio..."
TYRION, PALADÍN DE LA REINA ETERNA



"La criatura se deleita en torturarme: en al menos nueve ocasiones he despertado en mi trono, viendo una figura humana que blandía una tosca espada de piedra bruja, o un reluciente martillo forjado por los enanos. Durante un instante, la aparición levanta su arma hacia mí, para después soltar una siniestra carcajada y desaparecer en un estallido de llamas rosas y azules. Huyendo antes de que pueda capturarlo y torturarlo por su osadía. Pero ya llegará el momento..."
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE

 "¡La criatura robó la misma Corona del Dragón de Karaz-a-Karak y la sustituyó por una burda réplica de madera! ¡Delante de las mismas narices de mi guardia real! Por suerte, no pudo llevarla muy lejos, y la encontramos en un pozo cercano. Al anotar el agravio en el Dammaz-Kron, descubrí que todos los anteriores reyes de Karaz-a-Karak habían sufrido, en algún momento, bromas por parte de este demonio. Y ninguno de aquellos agravios había sido tachado jamás. Algún día..."
ALTO REY THORGRIM

"Sólo son bromas. Crueles y siniestras, pero bromas al fin y al cabo. El demonio actúa así: su diabólico patrón le ha otorgado la habilidad de adquirir cualquier forma, y la criatura usa su poder para gastar pesadas bromas. Pero su propia naturaleza hace que, aparentemente, sus actos no tengan más trascendencia que algún enfado o algún ridículo espantoso. Parece guiado únicamente por el desorden y la incertidumbre. Parece..."
TECLIS DE LA TORRE BLANCA

"Zí, ez un tipo ke kambia de forma y gazta bromaz. Bromaz pezadaz. A loz chikoz de la peña de Hub loz mojó kon eztiérkol de gruntílope mientaz dormían: entonzez loz garrapatoz akudieron atraídoz por el olor, y ze zamparon a muchoz. Le kambió a Gribbit el chamán zuz zetaz mágikaz por zetaz "kagalera", y eztuvo kuatro díaz zin poder zalir de laz letrinaz. Por ezo le robé el hacha a Skuffit y ezkondí a Thagi Az: zabía ke vendría. Y ze llevó el hacha de Skuffit. Pero yo le afané uno de zuz pergaminoz zin ke ze dieze kuenta. Kizá algún día aprenda a leer lo ke pone: de momento me lo kedo komo trofeo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO






Guerra en color: Ratchitt (Isla de Sangre)

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Llevo uno días como loco con los pinceles y ya tengo mi primera unidad de Enanos del Caos a punto de caramelo, pero entre tanto pintar tropa he ido terminando otras miniaturas y progresando en otras. Hoy vengo a presentaros a Ratchitt, el último de los personajes Skaven que aparecieron en la novela "La Isla de Sangre".


La historia se desarrolla desde varios puntos de vista, pero en cuanto al bando Skaven, en la Isla de Sangre Ratchitt demuestra ser más protagonista que ningún otro y el carisma de los hombres-rata herederos de Thanquol brilla en este personaje (pues no todos los Skavens son como el susodicho vidente-gris).



La miniatura tiene muchos detalles que en realidad le sobran, pero esto se debe a que la miniatura pueda ser utilizada como ingeniero-brujo genérico. Es por eso que en su día me animé a dedicarle un avance de su trasfondo y unas reglas para la octava edición.


Ahhh, por fin están los tres reunidos. ^^


Guerra en color: Enanos del Caos (Mantic)

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Tras muchas horas de trabajo, por fin tengo lista mi primera unidad de Enanos del Caos. Como dije en otros post, se tratan de las miniaturas del batallón de Mantic. Aún me quedan unos detallitos, como hacerle un estandarte al portaestandarte y pegar césped, pero tenía ya ganas de enseñárosla. ^^


He de resaltar varias cosas que me han ido ocurriendo a medida que los pintaba. En primer lugar, he de lanzar una pequeña queja al viento acerca de la definición de ciertas partes de las miniaturas. Es al pintar cuando se va añadiendo cierta definición a las miniaturas, pues en algunos casos no se sabe muy bien dónde acaba el cinturón, dónde empieza la cota de malla y dónde se unen estas con algún bolsillo o con la pierna misma. Pero es lo que tiene haber comprado la primera gama de miniaturas de una empresa que como quien dice, acababa de nacer y ofrecía un producto relativamente barato.


Por otro lado, se unieron mi escaso sentido del ridículo estético con lo ridículo de algunos de los bits que servían para conversionar los enanos genéricos en enanos del Caos. El enano con "máscara" de cerdo es una prueba de ello.


Otra de las cosas que me ocurrieron mientras pintaba la unidad fue el detalle que tuvo Yibrael de indicarme que tenían poco color rojo, el indicativo de la pertenencia a los poderes ruinosos. Es por esto por lo que túnicas, pantalones y otros detalles acabaron en el susodicho color. Y la verdad es que es todo un acierto, en mi opinión.





Y para terminar, aunque no forme parte de la unidad, he aquí al enano que va a decorar la peana del Verminlord; un enano al que le salen de las tripas una rata al más puro estilo Alien. ¿Un guiño al Temido Decimotercer Hechizo? :P



Guardián del Honor (Capítulo 8, 1/2)

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Capítulo 8
Destino inexorable (primera parte)

IR A CAPÍTULO 7 (2/2) / Continuará...


Un saliente de roca irregular se desmoronó y cayó cuando Ulfjarl se aferró a el, y quedó colgando, con una sola mano, en la pared del acantilado.

Más allá, una condenación envuelta en un velo blanco le hizo una seña; varios centenares de pies envueltos en la niebla qué coronaba su ascenso se arremolinaban, como fantasmas del pantano en una niebla helada. Durante su escalada, pudo ver rostros en la niebla; burlonas y monstruosas visiones que clamaban por su sangre, ir a reclamaban el calor de su alma. El señor de la guerra norscano se rió de cada uno de ellos y continuó avanzando a través de franjas de aguanieve y sonoros vientos que aullaban ante su temeridad.

Ulfjarl balanceó su enorme cuerpo en la cara de los acantilados sacudidos por la tormenta mientras bramaba un rugido que armonizaba con los truenos de la tempestad, y encontró un nuevo asidero. Desde allí siguió ascendiendo, mientras la sombra producida por los rayos bifurcados llenaban cada grieta, cada garganta y cada fisura. Ulfjarl estaba habituado a las inclemencias de los elementos; no eran más que leves obstáculos hacia su inexorable destino.

Finalmente, y tras tres horas de escalada por la pared de la montaña, consiguió coronar la cima y se encontró en una pedregosa meseta. Ulfjarl soltó una bocanada de aire y se puso completamente erguido. Veorik lo estaba esperando a varios metros del acantilado. El misterioso chamán estaba sentado de piernas cruzadas, con la capucha de su andrajosa capa colocada sobre su cabeza. El fino resplandor de sus ojos, como pequeños fragmentos de jade, apenas era visible bajo la capucha. El norscano no podía comprender cómo el chamán había alcanzado la cumbre; no había escalado del mismo modo que él, porque no podía. El cuerpo del chamán era delgado, cochambroso en comparación al del gigantesco Ulfjarl. Aunque poseía una especie de nervuda fuerza física bajo su piel áspera y arrugada. Sus venas estaban marcadas como filamentos de cuerda, y sus tendones estaban tensos e inflexibles.

Veroik había aparecido misteriosamente en la villa de Ulfjarl el día que comenzó a llover fuego del cielo. Al regresar de una escaramuza contra los Bjornlings, el señor de la guerra norscano había contemplado el arco de llamas que cruzaba el cielo como un presagio. Había matado a sus tres compañeros en la partida de caza, con un instinto primitivo que conducía su mano, y llegó a su poblado solo. La devastación lo saludaba. El poblado de Ulfjarl ya no existía. Las cabañas de madera cruda ardían como solitarias señales de fuego, y el olor de la carne quemada impregnaba el aire de un olor aceitoso. Cuerpos ennegrecidos yacían retorcidos y descuartizados en una ciénaga de carnicería; cuero, cabello y metal fundidos con la piel. Ulfjarl avanzó impasible sobre la tierra quemada, incapaz de arrepentirse mientras trataba de comprender qué había podido causar tamaña destrucción. 

Sus botas forradas levantaban volutas de humo mientras raspaban el polvo y la ceniza. El norscano no tardó en encontrar un largo surco que siguió hasta un inmenso cráter humeante, en el cual encontró un enorme meteorito en llamas en lo más profundo de su interior. Fue esto lo que trajo la condenación a su aldea. El calor lo sofocaba, pero fue atraído por el meteorito, al mineral negro como la noche que brillaba como aceitosas venas en la roca. Fue entonces, con su piel enrojecida y empapada en sudor, que Ulfjarl vio a Veorik.

El chamán parecía un espectro de hielo, separándose de las sombras que rodeaban el meteorito de otro mundo como si hubiese sido en algún momento parte de ellas. Al principio, Ulfjarl pensó que era un enemigo, agarrando su hacha de piedra y preparándose para acabar con el marchito espectro antes de que pudiera abordarle. Pero entonces Veorik habló. Aunque él no conocía la lengua del chamán ni el lenguaje sibilino y serpenteante que usaba, unos susurros maliciosos de vieja muerte hicieron que Ulfjarl comprendiera que era su destino seguir a aquel extraño. Ulfjarl había mirado profundamente en sus ojos de color esmeralda y se sintió impulsado a empujar su palma contra la roca. Sintió un dolor agónico en cada fibra de su ser, pero cuando el norscano retiró finalmente la mano, una marca se había grabado a fuego en su carne. Era el símbolo de su destino; una serpiente de tres cabezas.

A medida que los recuerdos se desvanecían, Veorik le hizo señas a Ulfjarl con una garra torcida. El señor de la guerra norscano avanzó deliberadamente a través de la meseta de piedra hasta que llegó donde se encontraba el chamán y se agachó a su lado. Veorik agarró tres vívoras silbantes y las espachurró en su esquelético puño. El chamán ignoró sus protestas, mientras estaba concentrado en su ritual. Tomó una daga curva que tenía guardada en el interior de sus ropajes, y les cortó la cabeza con un único y salvaje gesto, derramando su sangre sobre el suelo escarchado. Un humo carmesí emanaba de sus fluidos vitales y, tras echar a un lado los cuerpos decapitados, Veroik metió la cara en los humos viscerales e inhaló profundamente. Tras esto, pasó su garra por la sangre coagulada, arañando la piedra, como si sus dedos se movieran con voluntad propia. Cuando hubo terminado, Veorik miró hacia arriba y exhaló con una sonrisa mellada que dividía su boca serpentina. Ulfjarl estaba seguro de haber visto también una lengua bífida, saliendo de entre los finos labios del chamán para saborear el aire. Fuera lo que fuese aquello que Ulfjarl había visto, estaba claro por la expresión del chamán que los augurios eran buenos.

Veorik hizo señas de nuevo, y esta vez Ulfjarl ayudó al chamán a levantarse. Su agarre era tan fuerte como la piedra; la aparente fragilidad de su camarada ocultaba su verdadera fuerza. Veroik extendió su brazo fino como un hueso hacia el distante horizonte. Ulfjarl siguió su seña hasta observar una brillante torre de plata, semejante a las torres de vigilancia de los inmortales que habían saqueado al llegar a tierra, solo que ésta era más alta, más grandiosa. Había poder en el bastión de las criaturas con aspecto de duende, Ulfjarl podía saborearlo, y el señor de la guerra norscano tenía intención de hacerlo suyo.

Imperturbable, Ulfjarl se dio media vuelta y caminó de regreso hacia el borde de la meseta. Milagrosamente, y a pesar de que el señor de la guerra norscano no le había escuchado moverse, Veorik ya se encontraba al lado de Ulfjarl mientras oteaba el vacío mientras las nieblas se apartaban como si hubiesen recibido un mandato. Allá abajo, contempló su ejército. 

La Serpiente Huésped había aumentado desde que atracaron en la costa. Lineas de guerreros que portaban el emblema de la serpiente de tres cabezas pisoteaban la nieve de los pasos de montaña, uniéndose a las hordas que ocupaban el pie del acantilado. Varios fuegos ardían con rabia como si de heridas se tratasen sobre la llanura cubierta de nieve justo donde se reunía el ejército. Enormes bestias con el lomo cubierto de escarcha, aullaban pregonando mientras crueles guardianes los azuzaban; los amos de las bestias forcejeaban con los perro rabiosos que tiraban de las correas. Brutales huscarles, fiadores y las tribus bárbaras subyugadas blandían sus estandartes en alto, y esgrimían hachas y lanzas en honor a su señor.

Se trataba de una hueste de miles, de cientos de miles. Las torres de vigilancia de la orilla, donde habían conducido sus navíos con salvaje desenfreno como llevados por un frenesí de sangre, fueron barridas como la paja. Ulfjarl había decapitado a todos sus enemigos, y ordenó quemar todas las edificaciones como advertencia. El miedo se extendería por delante de su anfitrión, debilitándolo, minándolo, drenándolo. Las tribus bárbaras de esta tierra habían tardado poco en reconocer su fuerza, en apreciar ese temor. Cada poblado por el que había pasado aumentó más a la feroz horda. La hora de construcción de su ejército había llegado a su fin.

Ulfjarl levantó sus brazos en alto y bramó su propio nombre. Lo respondió un coro gutural, con la fuerza de miles, reverberando a través de la montaña. Era tan terrible que hasta el viento se encogió, los rayos se apagaron y los truenos dejaron de resonar.

La guerra había llegado, y engulliría a los elfos por completo.


"Instant Dungeon" en Kickstarter

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Hoy vengo a mostraros Instant Dungeon, el nuevo proyecto de los chicos de Vorpalia Games que han lanzado en Kickstarter hace pocos días y que abre un abanico de posibilidades para ambientar los escenarios de diversos juegos de mazmorreo.


El proyecto consta de tres opciones de escenarios. ¿Las ambientaciones? Bosque encantado, mazmorra medieval clásica y complejo steampunk (complejo de emplazamiento, no de complicado ;-P), cada una de ellas muy bien diseñada tanto a nivel estético como técnicamente, y digo esto porque otra de las ventajas son sus bases imantadas, con las que estaremos mucho más seguros de no sufrir esos percances que a todos nos han obligado a abrir el bote de pegamento.





Pero, ¿por qué ibais a creerme a mi si podéis escuchar a los autores del mismo hablando de ventajas? Y no os olvidéis de visitar su página en Kickstarter para despertar un poco la imaginación de lo que podríais llegar a hacer.


Testeando en la Alfombra del Caos

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Hoy es lunes y todo se hace un poco tedioso al empezar la semana; no como los fines de semana, en los cuales suelen ocurrir cosas divertidas, o cuanto menos, interesantes. Y es que ha sido este fin de semana que hemos podido dedicar tiempo a jugar una partida a Warhammer en la ya conocida como "Alfombra del Caos" de Elric. Pero... ¿a qué edición? Pues tengo el honor de anunciar una exclusiva, y es que Yibrael y Ragnor llevan meses trabajando en lo que pretenden que sea la versión definitiva de Warhammer.

¿Con que la Era de Sigmar, eh? Pues pienso crear mi propio Warhammer...

Sin que pueda avanzar mucha más información, el asunto es que estuvimos realizando el primer "playtesting", ya no sólo de los ejércitos sino del sistema en general. Personalmente me ocurrió que, como siempre que les da por enredar en algo, acabo encantado del resultado. Llevamos listas de lo más variopintas, con la intención de probar cuantas más opciones nos fuesen posibles.



La alianza Altos Elfos-Enanos de Elric y Butterflanks acabó con la coalición Goblin Silvanos-Skaven de Yibrael y un servidor. Es lo de menos, pero es todo cuanto puedo ir diciendo pues todavía queda mucho trabajo por realizar y será Yibrael quien os explique cuando pueda sus impresiones.








Internet destruye infancias: It's me, Mario!

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Y así, con la tontería que calzo, llegamos al "Internet destruye infancias" número trece. El trece es mi número favorito, y me gusta dotarlo de cierta importancia en mis post. Es por esto que para esta ocasión debía elegir un tema muy especial, algo que llegase a tocar la fibra de cuanta más gente, mejor. Y para ello, he elegido hablaros del que fue mi primer videojuego, que por otra coincidencia del destino, salió al mercado un trece de septiembre.

Los "plataformas" son juegos de precisión, salvo cuando revientas a hostias el escenario. 

Pero antes de empezar, quiero decir dos cosas: en primer lugar, os propongo que cada vez que leáis la palabra "spin-off", bebáis cerveza. Os doy esta frase de margen para que vayáis a vuestras neveras, volváis y retoméis el hilo. En segundo lugar, he de recordarle al respetable que el objetivo de esta sección es hacer reír y el autor de la misma no tiene absolutamente nada en contra de la gente que come setas, y mucho menos de comunidad homosexual, o de los penes, ni contra la gente discapacitada de ningún tipo, ni los cavernícolas, o de los actores vivos o muertos, ni... vale, ni de Cindy Lauper. Sí, ya, ahora os reís pero cuando llegue el uno de julio el humor será delito -o casi- y no quiero que me hagan dimitir de la Biblioteca. Pero ya se sabe... todo por-que-rías. ;-)


El tema que me he propuesto abordar no es moco de pavo; es todo un universo contra el cual me veo en la obligación de darle hasta en el carné de identidad. En principio, es sólo un spin-off de un videojuego (sí, he dicho "sólo", no me peguéis), pero ha llegado a convertirse en el emblema de Nintendo, y ha desglosado en una multitud de secuelas, variantes, otros spin-off's... que a su vez han generado un merchandising con el que George Lucas, ehm... ahora que lo pienso es posible que George Lucas se limpiaría el culo con él, pero ya entendéis lo que quiero decir.


También dio lugar a varias series de dibujos animados y la -considerada por muchos, entre los que me incluyo- peor adaptación de un videojuego al cine de la historia. En serio, hay actores que hacen películas sólo por la pasta y es hasta cierto punto comprensible porque el año es muy largo y a gente como Charlie Sheen no es que le salga barato vivir precisamente, pero en este caso creo que Bob Hoskins y Dennis Hopper aún deben estar revolviéndose en sus tumbas por aceptar el papel de una adaptación tan horrenda, y a John Leguizamo, bueno... ese fue el protagonista de "Un tío llamado Peste", así que imagino que se la pele absolutamente todo. Pero me estoy distrayendo, y esto hay que abordarlo por partes.


En primer lugar, el videojuego que nació siendo un spin-off del Donkey Kong. Si hay algo que genere controversia entre los fans del susodicho videojuego es el trasfondo de la cultura homosexual subyacente en la propia estética de éste. Es lo que hay. Y no, no estoy diciendo que sea cierta la leyenda urbana de que la primera intención de Shigeru Miyamoto era que Mario y Luigi fuesen amantes en lugar de hermanos. Pero es que hay que reconocer que el bulo tenía su fundamento. Fue la gente de cienciaseminal.com quienes se curraron un articulazo muy buen argumentado (he aquí la fuente) y que corrió por las redes como... ¿como qué podría correrse? Como la pólvora, malpensados y malpensadas (ahora no me he librado del lenguaje inclusivo, ¡cachis!). Tan solo les quedó añadir como guinda al pastel la controversia surgida con la edición del Super Mario Galaxy, con el Mario arcoíris, el Mario que zumbaba y el anagrama oculto en los logotipos de los videojuegos para terminar de rematar su ataúd gay.





La franquicia de Mario ha dado lugar a más juegos de los que me apetece contar, pues aparte de los spin-off de los míticos juegos de platafornas, los hermanos aparecieron en una barbaridad de títulos que no tenían más razón de ser que el bombo propiciado por la pareja de fontaneros en forma de vedeojuegos "educativos" y cameos en la portada de los mismos para intentar elevar el número de ventas. Es una pena no poder mostraros aquella revista de la extinta N64Magazine en la que sacaron un artículo del New York Times hablando de los nefastos resultados que se obtenían al dejar a los niños que tratasen de aprender algo con esa basura. Por una vez coincido con los del ABC, a la hora de catalogar sus diez peores videojuegos. Les faltó el del Dr. Mario, el videojuego que nos enseñó que, si te duele algo, ¡cómete todas las pastillas que encuentres por casa!


Pero si hay algo de lo que dé verdadero jugo hablar son sus vertientes televisivas. Dejando a un lado la nefasta película que, de no haber tenido entonces nueve años no me hubiese pagado por verla y a la cual solo he de agradecer que la banda sonora me descubriera a Joe Satriani, una de las cosas que más me llamó la atención tras revisarlo brevemente es el cutrerío del show de televisión. Por desgracia para el programa de los también finados Lou Albano y Danny Wells, no había nada que sobresaliese por ser especialmente cutre. Todo era cutre... sin más. Desde el rap del inicio al estilo "El príncipe de Bel-Air" (ese, para otro I.D.I.) hasta las apariciones estelares de famosos del momento como Cindy Lauper y el Sargento Matanza de la WWF, pasando por repetitivas bromas sobre pizza y espaguetis con el estereotipado acento italiano.


Pero si hay algo que le da un mini-punto es que también le dieron empleo a tramoyistas discapacitados. Pudieron haber contratado gente con piernas para realizar las veces de la gente que pasaba frente a la ventana de su sótano, ¡pero no! Le dieron ese puesto a gente sin piernas a las que les dieron un par de cartones que moverían adelante y atrás de unas ventanas para que pudieran desempeñar un oficio que podría hacer cualquier otra persona. Yo, por lo menos, es así como prefiero imaginarme esta escena detrás del escenario. Lo peor de todo es que el programa tuvo un spin-off llamado King Koopa's Kool Kartoons, aunque por fortuna para la humanidad todas las copias fueron destruidas por algún héroe desconocido, o algo.


Pero aún me queda más leña que echar al fuego. En concreto, recuerdo tres episodios de las series de dibujos, uno de cada una de ellas, que por alguna razón se quedaron grabadas en mi memoria. La primera de ellas ya era un poco una locura de por sí, dado que era una mezcolanza de personajes que aparecían en el primer y segundo videojuego. En este episodio aparecía Hércules, que se había dado a la buena vida en plan Elvis mientras custodiaba una pecera con bolas de fuego en su interior. Koopa las robó y las gastó a lo tonto, pero como va Mario y le lanza dentro de la pecera unas cuantas de las suyas, pues problema resuelto. 

El segundo spin-off, ya ambientado en la tercera parte del videojuego, contaba con la aparición estelar de los Milli Vianilli... ¿queréis que siga? Normal, ni yo mismo quiero. 



¡Pero esperad!, que el tercero sí que tiene más chicha, y es que va de... ¡la roca-visión! Como dato, en Super Mario World cambiaron el Reino de los Champiñones por el Mundo Cavernícola. El episodio comienza con Bowser planeando algo malvado como cada mañana y recordó algo que aprendió del mundo real. Según sus propias palabras: ¿Qué es la única cosa que hace que los humanos desconecten de todo y apaguen sus cerebros de mosquito? La televisión. Y los humanos cavernícolas no son muy distintos a los humanos de ahora. Les gusta la música, las series de humor, los programas de lucha libre, y que se lo den todo mascado. Así que cuando Bowser consiguió colocar una caja con un brujo Kamek en cada cueva, éste hipnotizó a los cavernícolas, haciendo que salieran a linchar a los hermanos que tantas veces habían arriesgado el pellejo por el poblado y los lanzaran a un cuadrilátero de Presing Catch con dinosaurios. No es que en nuestro mundo ocurra lo mismo... pero parecido.

Y eso no es todo. También podría hablar de las bizarras aventuras de los cortos japoneses en las que Mario era más pequeño que un pulgar y la lisérgica película en la que Luigi se atiborra de setas que le hacen estar contento, triste y furioso, pero... spin-off.







¡Y para terminar, juguemos al divertido juego al que yo llamo "Monty Python's; encuentra el pene" y otros divertidos malentendidos sexuales del mundo del videojuego! ¡Spin-off!


























La Era de Sigmar

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Últimamente ando muy escaso de tiempo, y apenas publico nada (y no parece que eso vaya a cambiar hasta el final del verano), pero hoy quería hacer un esfuerzo especial para hablar un poco de la Edad de Sigmar, a raíz de las imágenes que van surgiendo.

Como supongo que ya todos sabéis, la Era de Sigmar sale el 4 de Julio, dando carpetazo a la octava edición de Warhammer y, en general, a casi todo lo que era Warhammer. Se han retirado de la venta todos los manuales y libros de ejército antiguos (¡incluyendo el Fin de los Tiempos!) y hay ya un montón de rumores bastante confirmados de que esto es algo nuevo, algo diferente... ¿Por dónde empezar?

En primer lugar, ni día de la marmota, ni burbujas. Este es el nuevo mundo al que se fue Araloth con sus colegas en el Fin de los Tiempos, un mundo en el que, por lo visto, los dioses son los Encarnados de la Magia de la edición anterior. Un nuevo mundo, con las mismas especies habitándolo que en el anterior, pero bastante diferente. Sí, hay Caos. Sí, hay Imperio (pero es bastante diferente... ¡adiós, cañones!). Ya hemos visto un par de imágenes de la White Dwarf, que nos muestran el Caos y el "Imperio" que aparecerán en el starter:



Esto es el Caos, que se mantiene en la línea de lo que uno esperaría del Caos: bárbaros híper-musculados, guerreros del caos de Khorne (o algo parecido) enormes y amenazantes, con sus cascos con orejas de "khornejo". Un par de personajes siniestros y un monstruo chungo del Caos. Lo que todo el mundo esperaría, con peanas redondas.




Y esto es el Imperio: como podéis ver, no tiene absolutamente NADA que ver con lo que era el Imperio: podemos ver claramente en primer plano a una Guardia de Honor de los Ángeles Sangrientos, con sus martillos de trueno y escudo de tormenta. Pueden verse también tres marines con retrorreactores de un modelo antiguo. ¡¿Pero esto qué es?!

¿Que lo que vende son los Marines Espaciales? ¡Pues marines para Warhammer! Ya los llaman por los blogs y foros "Sigmarines", y me parece un nombre muy apropiado.

Un Sigmarine y un caótico Khornoso


Como se puede apreciar, la misma escala del juego cambia. Ya no se trata de un juego de batallas, sino de un juego de escaramuzas (más o menos grandes) tipo Warmachine o Infinity. Las reglas ocuparán unas 4 páginas (no, no es una exageración: lo han dicho), y parece que van a tener poco que ver con lo que era Warhammer. El compañero Namarie, de ¡Cargad!, ha publicado algunas fotos del "reglamento" y las ha ido comentando con gran acierto. Básicamente las reglas estarán en los "battlescrolls" que vendrán con cada miniatura. Se acabó HA contra HA y F contra R. Las tiradas vendrán en los battlescrolls, junto con todas las reglas necesarias para poner un poco de carne y pellejo sobre los huesos pelados de sus 4 páginas de reglamento.

¿Que las miniaturas pueden estar bien? Correcto. ¿¿Que el nuevo juego puede estar bien? Lo veo demasiado simplista, a priori; pero puede estar bien. Quizá sea dinámico y divertido. Pero no es un juego de batallas. No es Warhammer, sin duda.


Commander: los dioses

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Como muchos ya sabéis, el formato Commander de Magic es el favorito de la cábala del Nigromante. Tras muchas partidas, hemos visto lo poco satisfactorio que resulta meter siempre las cartas más potentes y rompedoras, con la consecuente escalada armamentística de los mazos conocida como metajuego. Luego llegan las puyas y las acusaciones de meter cuatro copias del Sol Ring, pero esa ya es otra historia. El caso es que poco a poco vamos bajando el pistón y tratamos de hacernos barajas no tan potentes, por aquello de favorecer el "buenrollismo" y por probar otra serie de mecánicas que al final resultan igualmente divertidas.


En mi caso, y para alejarme de las acusaciones de que solo juego con verde, las dos últimas barajas que he montado han sido con comandantes un tanto peculiares pues se tratan de dos dioses; Mogis, dios de la masacre, y con Athreos, dios del paso. Ambas barajas son tribales. Mogis lidera a su manada de sanguinarios minotauros, mientras que los devotos clérigos de Athreos se dedican a extorsionar y a tocar las narices de todo aquel que pase por delante de ellos. Suenan muy rimbombantes, pero con los minotauros apenas hay cartas de la tribu donde elegir, y en cuanto a los clérigos decir que pueden hacer los tejemanejes más chungos que he visto pero les falta fuerza de ataque. Aunque es evidente que no se puede tener todo, ambos mazos coinciden en que van rascando vidas continuamente al oponente. Por otro lado también hemos visto en acción el mazo de Ragnor de Xenagos, capaz de pegarte con una berracada 28/28 con arrollar en el quinto turno.

Sin embargo, el hecho de tener como comandante una carta que no va a ser una criatura la mayor parte del tiempo y que además es indestructible, provoca en el juego una serie de variantes a tener en cuenta:


En primer lugar, el comandante se convierte en un apoyo para la baraja. Es tan sencillo como que juegas con un encantamiento como comandante. Esto es incluso deseable dependiendo del modo en que construyamos la baraja puesto que pueden desarrollar mecánicas demoledoras. Sin embargo hay múltiples barajas a las cuales, si nos quitamos de en medio al comandante de manera permanente (bien negando su entrada al campo de batalla con un Nevermore o barajándolo en la biblioteca con un Chaos Warp), pierden todo el fuelle y se quedan sin su principal condición de victoria.


En segundo lugar, tener un comandante que no sea criatura todo el tiempo también puede ser un inconveniente teniendo en cuenta que se nos reducen las posibilidades de vencer haciendo veintiún daños de combate. Puede ser, como en el caso de los minotauros, que cuando te pegan varios bichos pequeños y un Mogis 7/5 indestructible te pienses por lo menos si parar, con qué y cuántos daños estás dispuesto a dejar pasar. Pero en el caso de Athreos es preferible que mientras sea criatura se quede enderezado para parar las criaturas del oponente mientras los curas clérigos se dedican a realizar sus "chunguezas", a la par que el oponente decide cuántas vidas quiere pagar para que las criaturas no me vuelvan a la mano mientras no paro de destruirlas todas. La diferencia es que uno puede matar en tres turnos de esta forma, mientras que el otro lo logra en cinco.


Tercero, no es fácil de eliminar su presencia en el campo de batalla, y eso lo hace algo injusto. Las cartas que destruyen una criatura o un encantamiento no nos servirán en condiciones normales puesto que todos los dioses son indestructibles. A fin de cuentas, son dioses. Incluso un Sword to Plowshares, un Path to Exile o el Ashes to Ashes pueden no servirnos, dado que gran parte del tiempo no serán criatura. Del mismo modo, los edictos no lo harán mella casi nunca, pues serán pocas las ocasiones en que sea la única criatura en mesa, además de ser un objetivo válido. Por otra parte, las cartas que exilian permanentes, las que los devuelvan a la mano o hacen que se barajen en la biblioteca adquieren un potencial demoledor contra éstos. Como ejemplos, el Return to Dust y el Deglamer. Por otro lado, el Deicide se queda corto al tener solamente una copia en toda la baraja, pero al menos le miramos la mano.


Cuarto, su condición de ser criatura o no serlo cambia al estar fuera del campo de batalla. Si por cualquier razón nos lo mezclan con el mazo, nos serviría un tutor tanto de criatura como de encantamiento para buscarlo, además de los tutores negros que buscan cualquier carta. Esto ocurre porque su condición de criatura se chequea como una acción basada en el estado cuando está en juego y cada vez que otra criatura entre o salga del campo de batalla bajo tu control; es entonces cuando se comprueba la devoción de nuestro color o colores. En cualquier otro momento, es un encantamiento y también es una criatura.


En resumidas cuentas, jugar con estas criaturas/encantamientos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, dependiendo de tantos factores que ni sabría nombrarlos. Mi consejo es que los juguéis solamente si os da igual que vuestros amigos os increpen cuando les ganéis y/o que se rían de vosotros si os lo barajan en la biblioteca con un Unravel the Æther y ya no podéis hacer nada.

Guerra en color: Tuneladora de Disformidad

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Hoy vengo a enseñaros otro de los múltiples cacharros que sacaron para los Skaven en la octava edición de Warhammer. La llegada de Age of Sigmar no va a desanimarme de seguir pintando mi desfasado ejército.


A mi juicio, la miniatura es una pasada, uno de los pocos ejemplares que quedan de metal. La idea de ir perforando la roca y la tierra con una broca de piedra de disformidad me parece genial. Y como siempre, en el campo de batalla te puede salir muy bien o muy mal.




¡Muere-muere, cosa-enana!

Toumas Pirinen sobre Warhammer: Era de Sigmar

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Poco a poco van saliendo las opiniones sobre "Warhammer: Age of Sigmar", y en esta ocasión los jugadores han presionado a Toumas Pirinen (quien formó parte del Studio de GW entre 1996 y 2000, allá por la quinta edición) para que muestre sus opiniones al respecto. Personalmente no es que concuerde al completo con sus opiniones, pero sí en gran medida, y me pareció interesante compartirlo con vosotros.
(Ver original AQUÍ)


Warhammer: Era de Sigmar - Deconstrucción de producto

Renuncia: los siguientes son pensamientos y opiniones propios, y no reflejan la línea oficial de Games Workshop en ningún modo, figura o forma. No he trabajado para GW hará una década. Me reservo el derecho de estar completamente equivocado sobre esto.

Bien, no hay modo en que pueda dejar pasar esto, estoy enterrado en peticiones sobre escribir lo que pienso sobre las reglas del nuevo Warhammer: Era de Sigmar. Será mejor que me ponga con ello.

Visión general y estrategia de producto

He empleado una justa cantidad de tiempo leyendo las reglas de Warhammer: Era de Sigmar, y los asociados Pergaminos de Guerra, y he terminado por la gama de miniaturas y el trasfondo.

Los puntos clave: Gratuito, reglas más fluidas y modelos (a lo 40K) visualmente impresionantes y muy caros me habla de estrategia: con esas reglas, puede hacer que mucha más gente pruebe el juego y agarre las reglas rápidamente. A algunos de ellos les gustará el juego, y podrán permitirse el coste asociado a él, y sin un límite de puntos en los ejércitos, se pueden gastar en el juego tanto como quieran.

Veo que la nueva gama de miniaturas atraerá a muchos coleccionistas, y tal vez unos pocos jugadores - un posible enfoque de negocios válido.

Considerando todo esto, hace objetivo a una clase muy particular de consumidor: alto poder adquisitivo, social y centrado en el coleccionismo de  objetos de alta calidad de diseño - muy parecida a la táctica Apple. Se trata de una apuesta tremenda el ver si esta nueva dirección funciona.  También puede suponer un nuevo mundo para GW de enganchar una nueva casta de jugadores que no hayan estado expuestos a Warhammer antes.

Para entender el cambio en el juego es importante ver que aquí hay muchas cosas que están en marcha de las que el aficionado medio no tiene necesidad de preocuparse: el espacio ofrecido en tiendas (Warhammer requiere una enorme cantidad de espacio), la espiral de costes asociado con realizar un producto físico, la intensa competición entre los juegos digitales y físicos y el aumento de la impresión en 3D en el futuro.

Miniaturas

Cuando se va a esculpir una miniatura, la rígida jerarquía del clásico Warhammer los limita, algo que siempre fue un problema con las comparaciones a 40K. De modo que no estoy sorprendido de ver las peanas redondas y miniaturas mucho más grandes y más articuladas. También son muy complejas para evitar el inmediato peligro de la impresión en 3D al menos por un tiempo.

Después de todo, muchas de las miniaturas están sensacionalmente bien realizadas, y dudo de que otra compañía logre los púramente intrincados detalles de las mismas en poco tiempo. Que a la gente le guste el diseño en si mismo es otro problema, pero le dan la sensación de diseño occidental moderno. Como siempre, un problema de gustos.

Las reglas

Las reglas en si mismas tienen unas ideas muy elegantes, y estoy contento de que parte del espectáculo sea auténtica creatividad y oportunidades para situaciones interesantes durante la partida. Me gustan algunos de los elementos de riesgo/recompensa, como las reglas de cargas. Algunas no las entiendo, como obtener un bonificador mayor si ganaste tu anterior partida, da igual cuando tuviera lugar. Esto hace encaminarse al juego en una dirección.

En general, las reglas son fluidas, breves, fáciles de absorver y darán lugar a partidas muy simples. Sin maniobra táctica ni bonificadores de flanco/retaguardia, las partidas se convertirán en inmensas masacres en el centro, con uno de los bandos destrozado, con un resultado que tenga mucho que ver con la suerte. También observo algunas oportunidades preocupantes a la hora de hacer trampas, especialmente a la hora de personalizar los modelos para obtener una ventaja extra. Pero también veo que puede dar lugar a momentos divertidos y tensos, viéndolo como juego casual.

Y esas temidas reglas de baile... personalmente no soy el tipo de diseñador al que le guste obligar a los jugadores a bailar, cantar o gritar durante la partida: muchos jugadores son introvertidos, o tienen discapacidades o condiciones de salud que les impidan realizar movimientos del cha-cha-cha en mitad de la partida. Veo el deseo de hacer de Warhammer más social, pero no hubiera ido por ese camino por mi mismo; más bien, hubiese dado a los jugadores otras recompensas que bonos en el juego por tener un comportamiento embarazoso.

Con todo, las reglas se han simplificado, racionalizado y dirigido claramente a conseguir que prueben las reglas mayor número de nuevas personas posibles.

El mundo de Warhammer

Estoy por supuesto triste de ver marchar el mundo de Warhammer, ya que fue un trabajo de amor de mucha gente y muchos años, incluido yo. Es uno de los más icónicos y duraderos mundos de fantasía jamás creados. Pero veo en ello cierta lógica: el mundo de Warhammer estaba completo, y era un mundo de baja fantasía. A fin de traer más criaturas fantásticas y nuevos ejércitos (sin hacer imposible hacer encajar todos los nuevos modelos en las tiendas de Warhammer), una pizarra limpia  era el camino más fácil para seguir adelante. Es personalmente difícil para mi de ver, pero si la apuesta les sale bien podría merecer la pena para GW.

También me atrevería a pensar que habrá un conjunto de reglas más avanzadas para los jugadores más tácticos y estratégicos a los que se les quede pequeño el reglamento de cuatro páginas. Pienso que veremos especialmente suplementos para magia. Sin un desarrollo posterior de las reglas, no estoy seguro sobre la longevidad del juego. Fácil de comprender y difícil de dominar es el Santo Grial del diseño de juego, y no estoy muy convencido de que estas reglas lo sean. Para lograr que el cliente vuelva, el juego necesita un compromiso a largo plazo y eso requiere profundizar más en ello. Creo que veremos esto en los próximos meses.

Pensamientos finales.

Como siempre, deseo a GW y su equipo el mayor de los éxitos - el sustento de muchas familias dependen de ello. Mucha gente con un talento fantástico trabaja en el Estudio y más allá a quienes respeto más que palabras puedo decir. Veo el Era de Sigmar como una enorme apuesta. También siento que puede haber sido una apuesta que iban a tener que hacer de una manera u otra. Tal vez observemos un grupo más reducido de jugadores, pero uno muy lucrativo que emerja de estas reglas y miniaturas.

Por último, quiero decir esto. Si te gustan las nuevas reglas y miniaturas, mantén la cabeza bien alta: todo jugador tiene el derecho a gustarle lo que le venga en la maldita gana. Pero respeta a la vieja guardia, ellos construyeron el hobby en lo que es hoy.

Si no te gustan las reglas, lo entiendo absolutamente. Por favor no se desquite con la gente a la que si le gustan. Como jugadores no hemos tenido tanta variedad y calidad entre la que escoger cuando esto le sucede a nuestro juego.

Las críticas argumentadas y el debate ganan sobre la amargura todas las veces.

Guerra en color: El Pony de los Agravios

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Hace unos días me puse a rebuscar entre los enanos de Trosef Butterflanks en busca de algo nuevo que pintar, cuando encontré la miniatura del pony que venía con los enanos en la caja de "El paso de la Calavera" y vi claro que había que pintarlo, aunque solo fuera por pintar algo distinto a lo habitual.


La miniatura es chula, aunque sólo sirva como elemento de escenografía o tal vez para realizar alguna conversión. Por otro lado he de reconocer que me ha resultado muy difícil discernir lo que era alguno de los detalles que forman los objetos amontonados sobre el cofre, por lo que he hecho lo que he podido.





También ha sido la primera vez que utilizo tinta sepia para las crines del pony, y me ha gustado bastante el acabado tras un par de capas.

Commander: Athreos, dios del paso (tribal de clérigos)

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Hoy vengo a mostraros mi baraja de "Athreos, dios del paso". Hace mucho tiempo que no publicaba una baraja... tampoco es que haya construido muchos mazos más, pero es que desde que cerró el servidor de MTGBox no he encontrado otro que cumpla igual de bien sus funciones. Es por esto que voy a hacerlo a la vieja usanza de momento.


Lo primero de todo, aclarar el funcionamiento del mazo por si acaso queda alguna duda. Todas las criaturas del mazo tienen poca fuerza y/o resistencia, de modo que morirán fácilmente. Pero será Athreos el encargado de ayudarnos a reciclar esas criaturas una y otra vez para no quedarnos sin mano.

Como reza el título de la entrada, se trata de una baraja tribal de clérigos. Al igual que me ocurrió con la baraja de elfos de Ezuri, tardé poco en darme cuenta de que todo recurso que sea posible meter en forma de carta de criatura, ha de meterse de esta manera. Es por esto que en lugar del mínimo de criaturas para formar la baraja (33, o 25 dependiendo del caso) he incluido 43 criaturas, la mayoría con costes convertidos de maná de tres o inferior y todas ellas hacen algo; matar criaturas, subir y/o quitar vidas, dar protecciones, filtrar maná de un color a otro, hinchar al resto de criaturas, quitarle cartas al oponente...

(1)
1xInitiates of the Ebon Hand
1xSoul's Attendant
1xMother of runes
1xPlanar Guide
1xSoul Warden
1xWeathered Wayfarer
1xDevoted Caretaker
1xSelfless Cathar

El Planar Guide me ha salvado de morir en más de una ocasión, y el Weathered Wayfarer nos buscará cualquier tierra, siempre que un oponente tenga más tierras que nosotros.

(2)
Eight-and-a-Half-Tails
Syndic of Tithes
High Priest of Penance
Withered Wretch
True Believer
Grand Abolisher
Monk Realist
Suture Priest
Skirsdag Flayer

El High Priest of Penance suele lograr que los oponentes se muestren reacios a atacarnos, mientras que el Grand Abolisher nos permitirá jugar con tranquilidad durante nuestro turno.

(3)
Edgewalker
Orzhov Pontiff
Sin Collector
Doomed Necromancer
Cabal Archon
Priest of Gix
Blind Zealot
Farrelite Priest
Transcendent Master
Whipgrass Entangler
Fiend Hunter
Frontline Medic
Scholar of Athreos
Liliana, Heretical Healer

El Edgewalker nos dará una velocidad enorme a la hora de jugar criaturas. Atacar con el Frontline Medic nos dará la posibilidad de destruir todas las criaturas con una Damnation en la segunta fase principal, dejando las nuestras intactas. Otras muy buenas criaturas se encuentran en este rango de coste, pero el "pino" de la baraja es el Transcendent Master.

(4)
Entomber Exarch
Vile Deacon
Akroma's Devoted
Doubtless One
Goldnight Commander
Witch Hunter
Kor Sanctifiers

El otro "pino" del mazo es el Doubtless One, junto con el Vile Deacon que también se hincha al atacar. El Witch Hunter también es digno de mención; es difícil que salga bien, pero cuando sale es una "ladilleada" para el oponente.

(5)
Battletide Alchemist
Fountain Watch
Vizkopa Confessor

Si tenemos varios clérigos, el Battletide Alchemist nos librará de sufrir una buena cantidad de daños de cualquier fuente. Por otro lado, el Fountain Watch protegerá a nuestro comandante de cualquier cosa que le haga objetivo.

(6)
Pontiff of Blight

(X)
Mikaeus, the Lunarch

El Pontiff of Blight es el garante de que extorsionemos a nuestros oponentes varias veces con cualquier hechizo que juguemos, mientras que Mikaeus, the Lunarch hinchará a nuestras criaturas lo necesario para rematar al adversario.

Sol Ring
Orzhov Signet
Chromatic Lantern
Skullclamp

Al principio metía más aceleración en forma de artefactos, pero decidí reducir el número a los necesarios. Huelga decir lo bueno que resulta el Skullclamp en este tipo de baraja.

Land Tax
Phyrexian Arena
Necropotence
Dark Prophecy

En cuanto a los encantamientos, más de lo mismo. Decidí reducir el número hasta los "must have's", además de dejar un hueco para el Dark Prophecy. Llega a resultar peligroso pues es una habilidad obligatoria, pero si puedes controlar el modo en el que mueren tus criaturas nunca vas a quedarte sin mano.

Vampiric Tutor
Harsh Sustenance
Swords to Plowshares
Unmake
Utter End
Return to Dust

En los instantáneos he dejado unos cuantos mata-bichos selectivos, el Harsh Sustenance porque me gustó la idea de añadirla como opción de daño directo y sin duda alguna el Return to Dust.

Ashes to Ashes
Immortal Servitude
Wrath of God
Damnation
Austere Command
Decree of Pain
Demonic Tutor
Diabolic Intent
Yawgmoth's Will

Cuatro cartas de "removal" masivo de criaturas me parecieron suficientes, además de otros dos tutores y la Immortal Servitude que nos devolverá al juego todas esas criaturas que los oponentes se han asegurado de un modo u otro de dejar en el cementerio.

7 Swamp
8 Plains
Flagstones of Trokair
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Temple of Silence
Fetid Heath
Caves of Koilos
Isolated Chapel
Scrubland
Scoured Barrens
Godless Shrine
Tainted Field
Orzhov Guildgate
Terramorphic Expanse
Cavern of Souls
Reliquary Tower
Vault of the Archangel
Starlit Sanctum
Wasteland
Strip Mine

Y las tierras, que nos ayudarán a que nos atasquemos pocas veces con los colores. También he de hacerle una mención especial a la Starlit Sanctum y al Vault of the Archangel, que volverá nuestras criaturas mucho más peligrosas.

Hay otras hechizos que se quedaron a punto de pasar el corte, como el Death Grasp, Black Sun's Zenith, Black Market, Dark Triumph, Path to Exile, Chainer's Edict, Diabolic Edict y Wake the Dead. Por parte de las criaturas, el Banisher Priest, Containment Priest, Glowrider, Children of Korlis y Beloved Chaplain, entre otros.

Guerra en color: Abominación del Pozo Infernal

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Estas noches de calor sofocante en los que la pintura y la tinta secan a velocidades de vértigo son estupendas para pintar, lo mismo que los días en que caen chuzos de punta o cualquier otro momento en general. La rata topo desnuda Abominación del Pozo Infernal es otra de esas "maxiaturas" que tenía por terminar desde ya ni me acuerdo cuánto tiempo, y al igual que tantas otras, ya era hora de ponerle fin.


En esta ocasión también debo atribuirle parte del mérito a Yibrael, quien tuvo la acertada idea de darle tinta morada para conseguir esa tonalidad en la piel.














P.D. en ocasiones utilizo el flash de la cámara en algunas fotos porque no es que tenga un punto de luz natural demasiado bueno.

"Warhammer Fantasy 2nd: Ravening Hordes" en descarga directa

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Hoy vengo a colocar en la estantería de la Biblioteca a vuestra disposición el Ravening Hordes; el manual con las listas de ejército de Warhammer Fantasy Battles para la segunda edición.


Está en inglés, pero es un documento muy interesante aunque solo sea por el hecho de que la primera aparición de los Skaven como raza fue en dicho manual. Incluye las listas de ejército desde el Imperio hasta Nippon, así como pequeñas recopilaciones del trasfondo de la época.

Podéis descargarlo AQUÍ.

Guerra en color: personajes enanos (1)

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Hace ya días que voy dando pinceladas a varios de los enanos de Trosef Butterflanks, y me lo estoy pasando genial; por un lado porque estoy pintando algo a lo que no estoy acostumbrado, y por otro porque algunos de ellos son miniaturas verdaderamente molonas. En las próximas "guerras en color" iré subiendo los personajes que vaya terminando.


También he de decir que no todos los enanos que iré presentando son de GW. Es más, ignoro de qué compañía proceden. Así que le otorgaré un friki-punto a quien lo sepa. Los dos enanos de la derecha son de GW, el artillero y el de la cimitarra.



 A este personaje de aquí, no pude evitar tratar de pintarle la tez entre tintes moros y asiáticos.



Del mismo modo, con este no pude evitar pintarle la mecha como si fuera un puro. xD



Luego tenemos a este, que me ha quedado un tanto élfico en cuanto a los colores... pero me mola.



Y por último, pero no por ello menos enano, un militar enano con el teléfono de Gila. xD



¿Es el enemigo? ¡Que se ponga el "encargao"!
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