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Internet destruye infancias: D'Ocon Films

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En ocasiones he dudado sobre cuál podría ser un objetivo adecuado para estos artículos titulados "Internet destruye infancias". Cuando me pasa esto, suelo darles a elegir a mis amigos entre dos o más opciones para que elijan la que les parece más horrenda y que luego yo pueda explayarme a gusto. Pero en esta ocasión ocurrió algo que no estaba premeditado; Yibrael, Ertai y yo debatimos y dilucidamos no solamente que todas las opciones eran igual de horribles, sino que en consecuencia todas debían proceder de la misma oscura fuente. Y por desgracia para la humanidad, así era.


Como pude comprobar gracias a mi "nuevo" teléfono con ciberespacio prestado y cosas de esas, fue la compañía D'Ocon Films la culpable (sí, he dicho cul-pa-ble) de productos televisivos tales como Los Fruittis, Delfy y sus amigos, Basket Fever, Los Aurones y otras muchas otras aberraciones. La calidad de animación de los programas de dicha productora eran por muy poco superiores a la versión de "Hércules" de los chinos popularizada por Loulogio. Como todo buen trauma infantil que se precie mi mente borró cualquier detalle concreto de aquellas series y lo reemplazó por un instintivo sentimiento de aversión para protegerme en el futuro. Así que me dí un paseo por la página de Youtube de la productora, en parte porque soy un valiente y por otro lado para refrescarme un poco la memoria y así saber de lo que estaba hablando.


He de decir que lo he intentado, de corazón, pero no he podido aguantar más de cinco minutos de ninguna de esas basuras. En algunos casos me ha costado varias neuronas el simple hecho de aguantar la cancioncilla del inicio por completo y en algún caso me ha sido del todo imposible.Por ejemplo, la serie "Sylvan" la quité en cuanto vi que era una mezcolanza entre fantasía medieval y cuervos robóticos. De la serie "Aprendices de bruja" no he pasado de los trece segundos sin alucinar en colores al ver fugazmente un plagio flagrante de Mortadelo en la introducción.

Ahí está, no os miento

Todas estas pústulas de la animación tienen múltiples similitudes. Por ejemplo, el estilo de dibujo que recuerda al de un caricaturista aficionado y borracho parado frente al Congreso de los Diputados. Todas tienen openings excesivamente largos, llenos de sonidos estridentes y letras demasiado ñoñas; no ha terminado la canción del inicio y ya estás deseando que acabe el episodio. La mayoría de personajes hablan y se comportan como retrasados mentales, y que conste que en ningún momento he querido que un retrasado mental se sienta ofendido al compararlo con algo tan abominable como esos dibujos. 


Evitaré hablar de Delfy y los Fruitis para ahorraros hemorragias cerebrales.Hablando en serio, existen tantos detalles a mencionar, tantas cosas que me revuelven el estómago que no acabaría nunca de vomitar bilis. Y tendría que buscar en el diccionario palabras que desconozco para reflejar fielmente la repulsión que me producen. No estoy diciendo que sus creadores debieran haberse ahogado en una piscina llena de heces... aunque lo piense.


Por un lado tenemos Basket Fever, que empieza con una versión un 10% más dura que el Leti-Rap de la época. Está ambientada en una ciudad en la que los pandilleros del baloncesto nocturno que enviaron a Will Smith a Bel-Air derriban muros de piedra a puñetazos y se meten con los insectos-palo que son diferentes a los humanoides-perro reinantes... he tenido bastante.


Pasemos a los Aurones, un pueblo que vive en una isla aislada por unas impenetrables tormentas y que prefiere elaborar instrumentos de horticultura de oro en lugar de hierro porque se oxidan menos... qué importa si se mellan a cada azada, ¿verdad? Y según parece, algunos de ellos tienen poderes mágicos con los que convierten a los demás en fruta. A estas alturas no comprendo por qué Estados Unidos no les ha invadido, y de nuevo he tenido bastante.

Gallofa, Tejo y Poti Poti, acordándose de sus padres y del individuo del Registro Social

"Enermanos" es otra de esas ocasiones en las que no he logrado pasar de la canción del inicio. Por lo visto, se trata de una serie que promueve el ahorro de energía y cuyos guionistas son Ned Flanders y los letristas de la canción "Amo a Laura".


D'Ocon Films posee en su repertorio otras series, pero lamentablemente me he quedado sin fuerzas para continuar con el análisis de algo tan aberrante y mi labor de recordaros su infamia ya está cumplida. Por fortuna para las nuevas generaciones, he de añadir que la compañía cesó sus actividades en 2012 y al igual que Poochie el Perro nunca-nunca jamás volverán a perjudicar la mente de un infante con el mensaje de que hay que reírse de aquellos que hablan y se comportan como deficientes mentales. Y por supuesto, me gustaría agradecer al aire su mera existencia por recordarnos que para disfrutar de las cosas buenas de la vida tiene que haber algo horripilante con la que poder compararlas.

La sociedad de los goblins (2)

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(segunda parte de esta entrada, para ver la primera, pinchar aquí)

Las tribus

Existen innumerables tribus goblin, cada una con sus propias tradiciones y costumbres. Dependiendo de su ámbito geográfico de las preferencias personales de algunos de sus líderes más carismáticos, las tribus goblin pueden evolucionar en innumerables direcciones, y crear extraños modos de vida para los pequeños pielesverdes. Sin embargo, hay algunos patrones que se repiten entre las innumerables tribus goblin.

Los Jinetes de lobo
Hace ya miles de años que los goblins "domesticaron" a los grandes lobos, y la relación casi simbiótica entre los goblins y sus lobos ha influido mucho en el modo de vida de las tribus de Jinetes de lobo. ·En primer lugar, y al contrario que la mayoría de las tribus goblin, los Jinetes de lobo no son sedentarios, sino que su modo de vida es nómada, viajando constantemente sobre sus monturas y sobre sus destartalados carros de guerra ("karroz"). Los Jinetes de lobo son considerados barbáricos y salvajes por otras tribus de goblins, puesto que no construyen, cultivan ni destilan, sino que toman todo lo que necesitan mediante el saqueo.



Estas tribus suelen ser de pequeño tamaño en comparación con otras tribus sedentarias, puesto que su actividad es suficiente para una economía de subsistencia, y nada más. Los que no pueden permitirse un lobo o ser útiles de alguna manera acaban muriendo. Los propios chamanes de estas tribus creen que es una señal de pureza frente a otras tribus que han adoptado modos de vida más acomodados, en los que incluso el más inepto de los goblins puede sobrevivir.

"Dizen ke zomoz zalvajez, komo ezoz orkoz ke ze pintan de azul y gritan inkoherenziaz. Nozotroz, zi keremoz algo, zenzillamente lo tomamoz, luchamoz por ello. Ponerze a kultivar kozaz o a fabrikar armaduraz y armaz ez un dezperdizio zi en vez de ezo ze laz puedez robar a loz enemigoz kaídoz. ¡Kultivar zetaz para komer! ¡Hazer zerveza! ¡Inkluzo he oído hiztoriaz de goblinz ke han fabrikado kacharroz kon pólvora, komo loz malditoz taponez! ¡No ez ke nozotroz zeamoz zalvajez, zino ke elloz zon unoz dekadentez degeneradoz, por Gorko!"
GITTILLA, GRAN JEFE JINETE DE LOBO



Las tribus de Jinetes de lobo valoran a sus monturas como un símbolo de estatus, puesto que sólo un goblin formidable es capaz de domar a un lobo formidable (o, al menos, de permanecer en su grupa sin que el lobo lo destroce a dentelladas). Una loba siempre es más valorada que un lobo, puesto que puede producir más lobos. También se valoran los adornos hechos con despojos de enemigos caídos, o con sus pertrechos. Su artesanía, así como en general todo lo que producen, es de una calidad ínfima. No saben trabajar el metal, y tampoco curten el cuero. Sus únicas obras de cierta relevancia son sus destartalados carros de guerra tirados por lobos, y su manufactura deja mucho que desear.

Las tribus de Jinetes de lobo siguen a Gorko y Morko, aunque sus chamanes hablan también de la Gran Loba, que reposa a los piés de Gorko (o de Morko, según le parezca en ese momento al chamán), y a veces los lleva a la batalla. La Gran Loba es representada por una inmensa y vieja loba gris, y todos los chamanes de estas tribus portan siempre algún fetiche hecho con alguna parte del pelaje de un lobo gris.

(Continuará...)

Guerra en Color: Corredores de las Sombras

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Desde hace un tiempo me he propuesto terminar aquellas unidades a las que les faltaban retoques y demás antes de seguir con los personajes. Esta vez le ha tocado el turno a los Guerreros de Clan de sexta edición, los cuales utilizo como Corredores de las Sombras.


Los Skaven de las fotos son aquellos que he pintado yo mismo, aparte de otros que compré en su día y que ya están pintados. Con estos ya tengo treinta y un miniaturas de este tipo de unidad; más que suficiente para enviarlos a la muerte y que aquellos que tengan la fortuna de sobrevivir puedan seguir escalando rangos. Dado que las matrices no incluyen suficientes armas para el brazo izquierdo, les añadí a algunos los brazos de los Monjes de Plaga que tenía por la caja de restos.


Por qué odio a los elfos

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¡Ah, los elfos! Cuando uno piensa en fantasía, esta raza es siempre una de las primeras que viene a la mente. ¡Los elfos! Desde que el viejo Tolkien transformase las leyendas de elfos (duendecillos) en los elfos que todos conocemos (los del Señor de los Anillos y las innumerables copias de estos que han salido), esta raza tremendamente longeva ha plagado los mundos de fantasía.

Aunque pueden encontrarse muchos tipos de elfos muy diferentes, todos comparten ciertas cualidades comunes. En primer lugar, o viven centenares (o incluso miles) de años, o bien son directamente inmortales. Esto hace que los elfos, en general, vean a los humanos como algo efímero y transitorio, algo evidentemente inferior a la suprema calidad de la genética elfa. Y esta es la segunda cualidad: todos los elfos son arrogantes en cierto modo, o, al menos, condescendientes. Para los elfos, los humanos y otras razas no élficas son poco más que bestias (aunque, a veces, la Arrogancia pasa factura xD).



Y es que los elfos son siempre mejores en todo. Mejores hasta un punto que llega a ser injusto. ¡Es frustrante! Tomemos, por ejemplo, D&D (o AD&D... ¡Qué recuerdos!). No hay más que ver a los drow para darse cuenta de que se les ha ido la mano. ¿Y quién recuerda a los Bladesinger con Bladesong? Como Master, he visto cuán superior puede ser una ficha de elfo a muchas otras. Mejor por el simple hecho de ser elfo.

En Warhammer, qué decir. ¿La mejor magia? La alta magia, de los malditos elfos. ¿Los mejores guerreros? Los Maestros de la Espada (o eso dicen...). Te pegan primero y te hacen tropecientas bajas. Por no hablar del Libro aquel de las Fuerzas Irresistibles, del Estandarte del Mundo Dragón o de aquel talismán de los druchii de salvar especial... No hay tales salvajadas en otros ejércitos.

¡Todo eso es absurdo! Los elfos son una raza decadente y moribunda. Su momento ha pasado, se extinguen lentamente. Procrean mucho menos y a menos velocidad que las demás razas, y cada elfo que muere es insustituible. Muestran fortaleza y poderío, pero su civilización es débil y está en ruinas. Viven en un mundo que ya no es su sitio, y se resisten tozudamente a la extinción... la inevitable extinción.



Como hizo notar mi amigo Ragnor, un guerrero elfo requiere varias décadas para adiestrarse, mientras que un orco está listo para la guerra en pocos años,, y por cada elfo hay una veintena de orcos. ¿Quién es realmente mejor guerrero?

Además, los elfos son débiles y enclenques. De una altura similar a la de un hombre (depende del mundo de fantasía), pesan mucho menos que los humanos, y eso se debe a una menor masa muscular y a una complexión más frágil. Un golpe de un humano (o de un goblin, incluso) partiría las costillas de un elfo.

Y, por si eso fuera poco, son conservadores y tradicionalistas. Pese a lo obvio que resulta que sus ejércitos serían mucho más eficientes si utilizasen armas de pólvora y se mantuviesen a una respetable distancia del enemigo, los elfos usan atrasados arcos y ballestas, e incluso avanzan para trabarse en combate cuerpo a cuerpo, para tratar de demostrar su valía. ¡Patético! Incluso el más grande de los héroes elfos recibiría una paliza de cinco o seis goblins furiosos.

Por todo esto detesto a los elfos. ¡Son injustos! ¡Se merecen otra invasión de Grom el Panzudo!


Mapeando el Viejo Mundo: Lustria, Nippon y Catai

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Sigo recopilando mapas para esta sección; sección que dicho sea de paso ya debería llamarse "Mapeando el Mundo de Warhammer", pero voy a mantener el nombre solamente por el hecho de no confundir al lector. En esta ocasión le toca el turno a tres mapas que pertenecen a algunas de las regiones más alejadas del Imperio. ¡Disfrutad!





Guerra en color: ¡Máz gobboz!

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Esta semana he pintado bastante: me puse manos a la obra y, poco a poco, he pintado más de 50 miniaturas. Todo comenzó cuando me puse a pintar este carruaje de lobos (abrir las imágenes en una pestaña nueva para ver a tamaño grande):






Resulta que al pintar los lobos hice el cafre, y apreté demasiado el bote de pintura (Americana gris, no la uséis para pintar metal porque se desconcha). Salió tanto que , para aprovechar la pintura, pinté los lobos de un regimiento entero de jinetez de lobo. Y ya que estaba, me puse con los jinetes:




Entonces saqué de una caja un regimiento de gobbos a pie con lanzas. Quería una unidad de Chikoz Duroz, con armas a dos manos, así que hice lo que pude para convertir sus lanzas en hachas de tamaño considerable (para un goblin, claro xD), eliminé los escudos y me puse a pintar. Y este fue el resultado:


¿Qué os parecen?

"Zon una buena kantidaz de chikoz, kon ezoz hachaz zeguro ke hazen daño a zuz enemigoz. Loz chikoz en lobo eztán bien para hoztigar y kolarte detráz de zuz líneaz, dezde donde pueden akabar kon zu artillería y moleztar, amenazando retaguardiaz. Y el karro puede hazer muchoz dolorez zi konzigue kargar antez de ke lo dizparen mucho. Buena zelekzióin de tropaz,, Nigromante."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

40K Revolution: Codex Eldar

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Tras una larga espera, aquí tenéis el sexto codex del proyecto 40K Revolution, dedicado a la raza de los eldar. En el codex podéis encontrar la lista de ejército "genérica" de los eldar de mundos astronave, así como las reglas de las troupes de arlequines. En un codex posterior incluiremos las reglas específicas para los mundos astronave "de toda la vida" (Saim Hamm, Ulthwé, Iyanden, Biel Tan y Alaitoc) y para los Exoditas (y sus dinosaurios).

El Codex también incluye los vehículos (con la excepción del nuevo robot gigante, que nos pareció fuera de lugar, y de las aeronaves, que son representadas con cartas de estrategia, igual que en los anteriores codex de 40K Revolution), los poderes psíquicos de los Eldar (con una cantidad y variedad de poderes como para rivalizar con los Mil Hijos) y diez personajes especiales, entre los que encontraréis desde los Señores Fénix hasta algunas sorpresas de otras ediciones...

Sin más, os dejo con el Codex Eldar.

DESCARGAR CODEX ELDAR 40K REVOLUTION

Para ver todo el material que hemos publicado sobre 40K Revolution pinchad AQUÍ.

¡Ya salieron la Cargad Nº38 y la Goblin Panzudo Nº10!

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Hace ya unos días que salieron las revistas de nuestros compañeros de ¡Cargad! y Fanhammer. Como siempre, cargadas de material sobre el hobby, ideas, relatos... ¡No podéis dejar de echarles un vistazo!


Además los chicos de Fanhammer están abiertos a la participación de la gente para su próximo número, de modo que si tenéis algo que decirle al mundo no dudéis en poneros en contacto con ellos. ¡Y muchas gracias desde la Biblioteca por vuestro trabajo!

              Cargad Nº38                                              Goblin Panzudo Nº 10



¡Khaine!

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Ya se empieza a saber más del tercer libro del Fin de los Tiempos: Khaine, dedicado a las razas de los elfos (sí, en plural: Asur, druchii y asrai). En el Descanso del Escriba, el blog del compañero Agramar, podéis ver una buena cantidad de fotografías de páginas concretas del libro.

Todavía no lo tengo muy claro, pero parece que la unificación de los elfos no es total. Hay una especie de guerra civil, o algo parecido, de la que debe emerger victorioso Malekith, nuevo Rey Fénix. Aparecen tres listas de ejército, bastante parecidas, pero creo que la "chicha" de éstas está en los personajes especiales que puede llevar cada una:

Hueste del Rey Fénix: Malekith (super saiyajin nivel 2), Imrik, Alarielle (Avatar de Isha), Teclis, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.

Hueste de Aestyrion: Tyrion(Avatar de Khaine), Morathi, Lokhir, Korhil.

Hueste del Rey de la Eternidad: Malekith (super saiyajin nivel 3), Imrik, Alarielle (Encarnación de la Vida), Hellebron, Alith Anar, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.

¡Puede ser tuyo por sólo tropecientos euros! xD


Parece que la Hueste del rey Fénix se enfrenta a la hueste de Aestyrion por la supremacía élfica, y que, tras la victoria, Malekith obtiene el poder supremo entre los orejas puntiagudas. También parece que los gemelos Tyrion y Teclis mueren de alguna manera, al igual que Morathi. Una pena.

Malekith tiene dos versiones, ambas con perfil único con Seraphon, su dragón negro. En la definitiva es mago de nivel 5.

Tyrion tiene unos perfiles como Avatar de Khaine, con F5R4 y un total de 6 ataques. Sorprendentemente, Tyrion no tiene perfil conjunto con Malhandir, su caballo. Y sí, porta a Erradicadora, la Hacedora de Viudas, la mismísima Espada de Khaine. He de decir que es un poco decepcionante: sólo hiere automáticamente, niega tirada de salvación y tiene Heridas múltiples 1D6. Y no puede ser destruida por cosas que destruyan objetos mágicos. Casi nada.

Alarielle también tiene dos versiones, una como Avatar de Isha, diosa madre de los elfos, y otra como Encarnación de la Vida (no sé si será una encarnación como esta del Monstrous Arcanum).

¡Y la novela la escribe Gavin Thorpe! ¡Que Tzeentch nos pille confesados! :P


Finalmente, la magia también cambia, y es un aspecto que afecta a todos los ejércitos, no sólo a los elfos. Ahora se tira magia con 4D6 en lugar de los 2D6 habituales, y todos los hechiceros conocen un "nuevo" hechizo de su saber, los cuales vienen descritos en el manual. Lo de "nuevo" es porque la mayoría de esos hechizos ya aparecían en Tormenta de Magia, pero ahora pueden lanzarse sin necesidad de Presencia, Equilibrio o Dominancia de fulcros arcanos.

Ya tengo ganas de ponerle las zarpas encima al libro (metafóricamente, claro: no pienso comprármelo xD) para saber el destino final de Teclis...


MTG en la pequeña y gran pantalla

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Hace ya bastante tiempo que Magic: The Gathering ha posado sus pies en el mundo de los videojuegos (desde el Shandalar, nada menos). También han pasado varios años desde que unos fans realizaran la película "Tap: Max Game". Pero ya he visto tres; tres momentos en los cuales el juego de cartas más jugado en el universo friki aparece mencionado en televisión.


La primera ocasión no deja de ser un "gag" suelto de Padre de Familia, en el que son capaces de reírse a la vez de los terroristas suicidas y de la vida sexual de los frikis. La segunda vez que lo vi mencionado fue en Flaman, serie de la cuál ya hablamos en su día Yibrael y un servidor. En ambas ocasiones no dejan de ser eso, menciones de relleno hacia la existencia de dicho juego. Pero como no hay dos sin tres, la semana pasada tuvo que venir South Park para hacer al juego el protagonista de un episodio... a su manera por supuesto, pero ahí está.

A principios de año confirmaron desde la propia Wizards que se van a realizar una serie de películas del juego de Hasbro y basadas en el trasfondo. Wizards es una empresa que mantiene abiertas sus comunicaciones con la gente de la que vive, y no es de extrañar que esté intentando "normalizar" su existencia entre la gente. Somos unos doce millones de jugadores, pero desde la perspectiva de cualquier compañía somos "solamente" doce millones de personas que "tal vez" vayan a ver las películas. Por otro lado somos nosotros -los jugadores- quienes nos encargamos de que la gente de nuestro entorno nos escuche teniendo "conversaciones" incomprensibles del tipo sword-counter-path-misdirection-paga uno más, hacemos que se interesen en por qué pagamos cuatro vidas con la Sylvan Library, "edictamos" criaturas o la razón por la que un Fork puede darle la vuelta a una partida.


Lo queramos o no, el juego de Magic se está normalizando. Para algunos puede significar el descubrimiento de un juego repleto de posibilidades, y para otros significará que un montón de gente va a convertir su preciado juego en algo para todo el mundo. El tiempo dictará el provenir de los acontecimientos.

La naturaleza de la nigromancia

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Permitidme que os hable un poco acerca de la naturaleza de eso que vosotros llamáis vagamente "magia". Nunca me ha gustado esa palabra para denominarlo porque describe demasiado pobremente la acción recíproca de las energías del Otro Mundo sobre nuestro reino físico.

Aquellos que hemos sido bendecidos con la capacidad para controlar el flujo y reflujo de esas energías e influirlo, no vemos el mundo como lo veis los meros mortales. Nuestras mentes existen al mismo tiempo en el cotidiano mundo de las sombras y el deslumbrante mundo mágico de lo eterno. Esto es así en el caso de todos los hechiceros, incluidos los que practican la ciencia de la muerte.

Las malévolas energías empleadas en la magia negra son con mucho la forma más peligrosa de brujería, pero algunos dirán también que la más potente. Ciertamente, es la más grande adversaria de la más noble y pura forma de las Ars Magicae. Pero no me malinterpretéis: la magia negra también es, en su cúspide, pura. Es la pura antítesis de la Alta Magia, al ser la más puramente corrompida y vil. Porque sus energías son engendradas por el poder primario que sale de la rotura de la realidad que hay en la cumbre del mundo situada en los abandonados desiertos del norte.

La nigromancia en sí es, pues, la destilación de las energías que quedan en libertad cuando muere cualquier cosa viva. Combina el poder brujo de la oscuridad con esas mismas energías generadas de manera sobrenatural. Es transportada en las corrientes mágicas que recorren el mundo, en el viento que los patéticos médiums espiritualistas de la Orden Amatista llaman Shyish y al cual asignan el símbolo de la guadaña.



Por lo tanto, está inextricablemente conectada con los muertos y los lugares donde éstos se encuentran. De ahí que ciertos sitios malditos se saturen de energías de muerte: cementerios, osarios, cadalsos, horcas de encrucijadas de caminos, incluso los túmulos de las tribus antiguas que en otros tiempos dominaron los territorios de lo que ahora el advenedizo Karl-Franz considera que es su Imperio. En circunstancias extremas, regiones enteras pueden absorber enormes concentraciones de este malevolente poder paranormal.

Hablo, por supuesto, de Mousillon, en la lejana Bretonia, a la que llaman Mousillon la Maldita. Hablo de las marismas enfermizas que se hallan al norte del mar de Tilea, a la sombra de los montes Irrana; de los desiertos reinos de los muertos situados al sur de la mística Arabya. Y, claro está, hablo del contaminado condado de Sylvania, esa maldita provincia de señores chupasangre donde siempre es de noche y donde nadie duerme tranquilo en su cama cuando se reúnen los lobos. En lugares como esos, donde es más fácil invocar los poderes de la muerte para que hagan lo que uno desee, un hechicero puede obrar con más prontitud su horrenda brujería.

Pero, por supuesto, la muerte y los muertos pueden encontrarse en todas partes, dado que Morr tiene al mundo entero en su fría presa y, antes o después, todas las cosas vivas deben someterse a él. Así pues, el nigromante tiene su dominio donde le plazca.

Extraído de la novela "Nigromante" de Jonathan Green

El más inútil de los inútiles

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A raíz del nuevo libro del Fin de los Tiempos y de los acontecimientos que en él se desarrollan (aún no he podido leerlo, pero hay algunos resúmenes por internet), quería hablar sobre cierto personaje especial. Esta entrada está basada en buena parte en los comentarios de mi amigo Ragnor tras leerse la trilogía de Bill King sobre Tyrion y Teclis.

Bueno, os imagináis de qué personaje estoy hablando. Se trata del mismo Rey Brujo, Malekith, hijo de Aenarion y Morathi. No voy a hablar acerca del origen de su nombre (Namarie hizo una entrada muy interesante en ¡Cargad! hablando del tema); más bien voy a hablar de su incompetencia.

Warhammer tiene muchos villanos patéticos que encajarían perfectamente en cualquier serie de dibujos animados: los típicos malvados que traman malvados (y típicos) planes, pero que siempre son derrotados por su propia incompetencia. Archaón es uno de esos ejemplos, tras su absurda actuación en la Tormenta del Caos. Pero Malekith representa esa inutilidad de forma mucho más flagrante que el patético Elegido del Caos.



Malekith no es muy listo, eso está claro. Más bien es un necio, un necio ególatra cuya necedad y egolatría no le permiten ver las cosas como son. Siempre fue un niño mimado, y me imagino su relación temprana con su madre como algo parecido a la relación de Robalito con su madre en Nido de Águilas. Malekith nunca logró salir de las faldas de su madre, y aunque ha tratado de hacerse valer por sí mismo, e incluso ha estado temporadas largas peleado con su madre, siempre acaba volviendo al redil.

Y es que fue su madre la que lo educó para ser Rey Fénix, pero a su estilo, claro. Del mismo modo que Cersei educó a Joffrey (de nuevo, otro símil con Juego de Tronos :P). Y, claro, Malekith es el resultado de su educación tanto como de su horrenda personalidad. No fue elegido Rey, y su cabreo dura hasta hoy. Un niño mimado enrabietado. Pero claro, sólo ha tenido SEIS MIL AÑOS desde entonces para reconquistar su tierra natal, o demostrar que es un digno Rey Fénix. No lo ha conseguido. ¡Vaya inútil!

En seis mil años pueden hacerse muchas cosas. Y hay que decir que Malekith lo ha intentado, pero siempre ha fracasado. Siempre. Y claro, para poder mantenerse en el trono seis mil años con su larga lista de fracasos y derrotas, necesita establecer un régimen muy especial entre su gente. Los druchii están constantemente drogados y sumidos en profundas paranoias unos contra otros. Los Khainitas, el Culto del Placer, las intrigas políticas... Todos los druchii sospechan de todos los druchii. Nadie se fía de nadie, y así Malekith sigue en el trono seis mil años después. Por supuesto, esto nos dice algo de sus dotes de mando: es un imbécil que necesita utilizar esos trucos maquiavélicos y rastreros para mantener el control de su pueblo, sin importarle que su pueblo sufra. Me imagino que la vida de un druchii no debe ser muy feliz, y eso es porque Malekith es terriblemente infeliz, y cree que si hace igualmente infelices a su pueblo, eso disminuirá su propia infelicidad. No olvidemos que su pueblo, los druchii, son aquellos que en su día lo dejaron todo para seguir a Malekith al exilio. Pues bien, mira cómo se preocupa Malekith por ellos.



Y luego está el sangrante caso de la invasión de Ulthuan sobre el 2300 del calendario Imperial, donde intentó invadir Ulthuan en el momento más propicio para ello (durante la Gran Invasión del Caos), y encima apoyado por inmensos ejércitos del Caos. Y ya lo tenía todo ganado, hasta que sus sobrinos Tyrion y Teclis desbarataron sus planes.

El propio Teclis, contando apenas unos cien años de edad, venció a Malekith en la batalla de la Llanura de Finuval en un duelo mágico con extrema facilidad, tanto que el Rey Brujo tuvo que exiliarse al Reino del Caos para poder sobrevivir. Malekith, experto brujo con seis mil años de experiencia, vencido por su sobrino, sin apenas presentar resistencia.

Y ahora resulta que ese inútil, ese bueno-para-nada, se ha alzado finalmente con la victoria y ha accedido al Trono del Fénix (el "trono de la Eternidad"). Teclis y Tyrion han caído, probablemente también Morathi, y Malekith es el señor supremo de todos los elfos. ¡Malekith! ¡El más patético y necio de los elfos!

Espero que antes de que termine el Fin de los Tiempos se lo cargue alguien. Un personaje tan ridículo no merece el papel que le han hecho interpretar en el Fin de los Tiempos.


¡El Gobbo!

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Hoy os quiero enseñar una idea que se nos ocurrió a Ragnor y a mí una noche de parranda (sí, hablamos de estas cosas hasta cuando estamos de fiesta xD). Con el paso del tiempo, la idea fue cuajando, y os la traigo aquí en su versión definitiva.

Ya comenté hace tiempo que en mi grupo de juego estábamos trabajando en un libro de ejercito fan-made de Goblins, sin orcos. En otras entradas ya he mostrado algunas cosas que aparecen en el susodicho libro, como la bombarda, la zúper karraka, el garrapato gargantúa y los personajes especiales Oddgit, Zhulgin el de loz frazkoz y el Goblin Negro. Y hoy le toca a otro personaje especial hecho por nosotros, con su trasfondo, sus reglas y su miniatura. Os presento a Flisskit de las Montañas Grises, más conocido como El Gobbo.



Entre las múltiples "profesiones" que puede tener un goblin, una de las más envidiadas y a la vez detestadas por la sociedad de los pequeños pielesverdes es la de Merodeador Odiozo. Eztos arteros y ágiles goblins cumplen el papel de asesinos y sicarios para los Grandes Jefes y Kaudillos, y suelen ser hábiles con la espada y el puñal, especialistas en golpear antes de ser vistos y donde más daño pueden hacer. En realidad, su "arte" se basa más en la sorpresa ("pillar al otro kuando ezté dezpiztao") que en la habilidad. De ese modo, finalmente la suerte de esos Merodeadores se acaba, cuando un enemigo está prevenido y desbarata el ataque (y posteriormente al Merodeador)

Sin embargo, algunos Merodeadores llegan a una edad avanzada gracias a haber aprendido algo más de esgrima (por supuesto, con una combinación de suerte y ensayo y error). Invariablemente sobreestiman sus propias capacidades, y acaban intentando un "golpe de estado" en su tribu. O se convierten en Grandes jefes o mueren. 

Pero en las Montañas Grises ha surgido una leyenda, tanto para los Merodeadores Odiosos como para la raza de los goblins. Dicen que su habilidad con la espada es tal que no necesita esconderse para golpear como los otros Merodeadores. Dicen que incluso no usa capa oscura y máscara, sino que lleva una vistosa capa de pelo de animal y un sombrero de ala ancha para que se le distinga más fácilmente. Tales muestras de autoconfianza son extremadamente raras en un goblin. También es terriblemente inusual que rechazase convertirse en Kaudillo de su tribu. Pero es que hablamos de un goblin terriblemente inusual.

Flisskit fue un joven Merodeador allá en las Montañas Grises, quizá algo más hábil o más afortunado que los demás. En uno de los muchos castillos abandonados y semi-derruidos de las Montañas halló  una espada que se mantenía limpia y aceitada en medio de otras armas y armaduras corroídas por el tiempo. Sin dudarlo, se apropió de ella. Cuando alzó la espada, una figura esquelética se alzó de entre la herrumbre para reclamarla. Conteniendo el terror sobrenatural que sentía, Flisskit se encaró ante el Señor Tumulario. El no muerto dejó caer su pesada alabarda, pero esta golpeó el suelo. Flisskit se había movido velozmente y amenazaba el flanco del Tumulario. La espada mordió la oxidada armadura. Para cuando el muerto viviente se volvió, el pequeño goblin ya no estaba allí..

El combate continuó durante casi una hora, en la que Flisskit saltó, esquivó y pinchó. Recibió algunas heridas superficiales, pero finalmente se impuso y mandó de nuevo al Tumulario al descanso eterno. Flisskit reflexionó acerca de lo ocurrido, y hay quien dice que Gorko y Morko se le aparecieron.



Esa noche, al regresar con los suyos, Flisskit desafió a un combate a Garskratt, el Kaudillo orco negro de su tribu, lo cual provocó grandes carcajadas en todos los orcos y la mayoría de los goblins. Garskratt se levantó de su lugar frente a la hoguera y enarboló su inmenso hacha a dos manos, con una sonrisa, pensando que esa noche cenaría goblin. Pero la velocidad y habilidad de Flisskit sorprendieron al Kaudillo, el cual fue atravesado numerosas veces en puntos vulnerables de su armadura. A medida que pasaba el tiempo, Garskratt sangraba más y más, y sus movimientos se hacían más lentos y pesados. Sin embargo, Flisskit se envalentonaba cada vez más, e incluso se permitía lucirse, esquivando los hachazos en el último momento mientras se burlaba del orco negro. Con golpes diestros y bien dirigidos, Flisskit fue cortando todos los correajes y sujeciones de la armadura de Garskratt (mientras aprovechaba para atravesar a algún orco o goblin de entre el público "ke le kaía mal"). Con dos veloces tajos seccionó ambas muñecas del orco negro, y sus manos aún aferrando el hacha cayeron al suelo. Garskratt se quedó tan sorprendido que apenas fue consciente cuando de su cuello comenzó a manar sangre verdosa, y su cabeza se desprendió.

La tribu comenzó a corear, pero debido a la difícil pronunciación del nombre de Flisskit, coreaban "¡El Gobbo! ¡El Gobbo!". Y ahí comenzó la leyenda. Flisskit rechazó convertirse en Kaudillo, puesto que sabía que Gorko y Morko le habían impuesto una búsqueda. Abandonó su tribu y comenzó a viajar.

En el lejano Kislev abatió un Gruntigre (predadores de los Gruntílopes) sólo con su espada y su cuchillo, y se hizo una capa con su piel. Los chamanes de la Luna Jorobada curtieron el cuero para él y lanzaron encantamientos de suerte. Viajó hasta la llanura de Zharr, donde lideró una revuelta de esclavos goblin contra los enanos del Caos. En Tilea venció a un famoso duelista humano que se tomó a broma el desafío de El Gobbo (como ya era conocido), y arrancó el sombrero del cadáver del Tileano.

El Gobbo sabe que Gorko y Morko tienen varias pruebas reservadas para él. Ha visto en sus sueños a "un tipo todo rojo kon una ezpada grandízima y una kapa de kalaveraz", y trata de mejorar sus habilidades día a día para cuando llegue el momento. Mientras tanto, El Gobbo viaja por el Viejo Mundo desafiando a duelos a cuantos se atrevan a enfrentarse a él. Humanos, elfos, enanos, druchiis e incluso algunos Paladines del Caos han caído por subestimar al pequeño goblin, y han contribuido con sus muertes a forjar la leyenda de El Gobbo.






M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
El Gobbo
4
6
5
4
4
2
6
4+1
7

Puedes incluir al El Gobbo en un ejército goblin, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

Puntos: 135

Equipo:Pinchamáz y Kuchillo,  Armadura ligera

Reglas especiales: Siempre ataca primero, Golpe letal, Poder de penetración, Inmune a la psicología.

Orgullozo: El Gobbo siempre debe aceptar los desafíos, y lanzarlos siempre que pueda. En un desafío, todas las tiradas que falle para impactar contra su oponente deberán resolverse para herir contra la unidad enemiga a la que pertenezca el personaje en desafío con El Gobbo. (¡El Gobbo no falla, estaba tirando contra el público!)

Inzpirador: La leyenda de El Gobbo se ha extendido tanto que apenas quedan goblins que no la conozcan. Las heridas causadas por El Gobbo en desafíos cuentan el doble para la puntuación del combate. Además, cualquier unidad en la que se encuentre El Gobbo será inmune a Miedo.

Bloquear:El Gobbo es muy habilidoso con sus espadas y su capa, por lo que tiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo, que se incrementa a 4+ en desafíos.

Objetos mágicos:
Pinchamáz y Kuchillo (Arma mágica): El Gobbo halló esta espada larga en un castillo abandonado en las Montañas Grises. Nunca ha tenido que ser afilada,, y su hoja nunca ha perdido el brillo. El Gobbo la usa con maestría junto con un largo y afilado cuchillo en su mano derecha. Armas emparejadas (el ataque adicional ya está indicado en el perfil) Los ataques con Pinchamáz y Kuchillo tienen un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo (lo cual, combinado con su F4 y la regla especial Poder de Penetración hacen un total de -3 a la tirada de salvación por armadura). Además, todos los resultados de 6 en la tirada para impactar obtendrán un bonificador de +1 a su tirada para herir (es decir, causarán Golpe Letal con un resultado de 5 ó 6 en lugar de sólo con 6).


Deep Dungeon 3D en Crowdfunding

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Desde la Biblioteca siempre estamos orgullosos de promocionar iniciativas que consideramos tienen buen fundamento y originalidad. Este es el caso de Juante y su Deep Dungeon 3D. El proyecto que nos ofrecen se trata de un tablero modular en relieve para utilizar con juegos de mesa (escaramuzas, mazmorreo) y rol.


Al igual que en muchos crowdfundings, su autor nos ofrece diversas recompensas en base a cuánto apoyemos dicho proyecto. Se trata de un producto artesanal, sin moldes de por medio y con un nivel de realismo que se lleva mi más sincero "¡qué guapo!". :P




En resumidas cuentas, vemos que este es un proyecto que merece la pena. Podéis pasaros por la web lanzanos.com y echarle un vistazo aquí.

40K Revolution: marcadores de estado

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El proyecto 40K: Revolution de Yibrael y Ragnor sigue avanzando. Algunos de vosotros nos pedíais desde hace tiempo que realizásemos una serie de marcadores para representar los distintos estados de acción que pueden realizar las tropas en el campo de batalla, y eso es lo que os traigo en esta ocasión. Además incluimos marcadores de heridas recibidas, objetivos y las magnitudes para los poderes psíquicos.


Abajo podéis ver los marcadores por separado y también recopilados en un DIN-A4 para una impresión fácil, pero para no haceros andar con mil "clicks" para descargarlos los podéis bajar de golpe pulsando aquí. ¡Esperamos que os gusten!




































Guerra en color: Ratas Gigantes

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Mientras revisaba el compartimento de los restos del maletín en el que guardo y acarreo las miniaturas, me percaté de que ya tenía suficientes ratitas como para montar una unidad con un tamaño aceptable. Ya se sabe; dejas las ratas a sus anchas y cuando quieres darte cuenta no caben en su propia madriguera.


Pese a que el pintado me llevó mucho menos tiempo que el que suelo emplear en cualquier otro tipo de unidad, me quedé sorprendido del esfuerzo que me llevó terminarlas. Además, que sean miniaturas pequeñas no significa que el nivel de detalle sea menor en algunos casos. Tuve que tirar de los pinceles de detalle mucho más que con cualquier otra miniatura.


Los Señores de las Bestias de detrás son los mismos que ya mostré junto con las Ratas-Ogro. Los he añadido a la foto porque quedan bien y forman parte de la unidad, aunque desde su posición no lleguen a realizar sus ataques.



Vendadas, mutiladas, automatizadas, mutadas o sin taras, todas siguen a su criadora-jefe para roer las entrañas de las cosas-cosas. ^^

Nagash leyendo el libro de Khaine...

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Un poco de humor para acabar la semana... :P



(Aquí, el original xD)

La sociedad de los goblins (3)

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(Tercera parte de esta entrada. Aquí podéis ver la primera y la segunda parte.)



Los goblins silvanos
Nadie sabe cuándo surgieron los primeros goblins silvanos, ni cómo su extraña cultura (incluso para los estándares goblins) se convirtió en la cultura preeminente entre las tribus de goblins que viven en los bosques, pero lo cierto es que todos los goblins que habitan en bosques, desde las tierras Oscuras hasta Norsca, desde el sur de Lustria hasta las tierras Yermas, siguen unos patrones de comportamiento determinados. Y siempre están relacionados con el culto a la Araña.

Es imposible entender a las tribus de goblins silvanos sin entender el culto a la Araña. Pese a que otros pielesverdes consideran este culto una blasfemia contra Gorko y Morko, lo cierto es que la Araña ocupa un puesto más en el panteón de los goblins silvanos. Gorko y Morko son adorados, y considerados los dioses supremos de los pielesverdes. La Araña es, simplemente, la protectora específica de las tribus de los bosques.

En todo esto los chamanes tuvieron (y tienen) mucho que ver, como siempre. En algún momento, los chamanes comenzaron a tratar de apaciguar a las gigantescas arañas que moraban en lo más profundo de sus bosques. Quizá fue una encomienda de Gorko y Morko, quizá puro azar. Por proximidad, las numerosas arañas se vieron afectadas por la energía Waaaagh! de los goblins como polillas por una vela. Esto envalentonó a los chamanes, que a su vez exaltaron a los goblins, los cuales generaban más y más energía Waaaagh! Los chamanes comenzaron a realizar ritos específicos de adoración a las arañas, y las muestras de fervor religioso de los pequeños pielesverdes imbuían las sencillas mentes de las arañas con una sintonía con los goblins. Tras generaciones y generaciones, las arañas de los bosques se han hecho muy receptivas a la energía Waaaagh!, mientras que los goblins silvanos han hecho un hueco en su panteón a su nueva protectora, la Araña.

"Gorko y Morko noz guiaron hazta la Araña. La Araña kuida de nozotroz. Fíjate kómo todaz laz arañaz, dezde laz máz pekeñaz hazta loz Arañodonez, rezponden a la llamada de Gorko y Morko. Loz chikoz ze preparan para la guerra, y kuanto máz grande zea la guerra, máz arañaz zalen del bozke y ze juntan a loz chikoz."
ZIZZIK, PROFETA DE LA ARAÑA

Como todas las tribus goblin, los goblins silvanos efectúan incursiones y saqueos contra sus vecinos, sean estos humanos, enanos, elfos, orcos o incluso otros goblins. Montar a lomos de una araña envalentona a los pequeños guerreros, y las tribus saben hacer buen uso de los variados venenos de las arañas para emponzoñar sus armas. Más que en su número, los goblins silvanos confían en su velocidad y letalidad en batalla, así como en su capacidad para sorprender. Los jinetes de araña son muy silenciosos, y son capaces de acceder a lugares elevados en muy poco tiempo.

Las partidas de guerra de los goblins silvanos de cierto tamaño llevan consigo el Aracnarock de la tribu (También conocido como Arañodón). Estas monstruosas arañas son el centro de cada tribu, sus pozos siempre repletos de numerosas ofrendas bien atendidos por los chamanes. Estas criaturas son consideradas avatares vivientes de la Araña, y normalmente se edifican templos sobre su lomo, desde los cuales los chamanes lanzan arengas y descargan sus potentes hechizos.



"No hay nada komo una araña grande komo una kaza para meter miedo a loz humanoz, o a loz taponez... o a kien zea."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

Los chamanes de las tribus de goblins silvanos son muy respetados, más incluso que en otras tribus goblins, pues son intermediarios directos entre la Araña y la tribu, y en este caso es especialmente cierto. Del mismo modo que las pequeñas mentes de las arañas están sintonizadas con la energía Waaaag!, todos los chamanes goblin silvanos se intoxican repetidamente con diversos venenos de araña, lo cual los pone también en sintonía con la mente de las arañas. De ese modo son capaces de dominar a los avatares de la Araña (las monstruosas Aracnarock), y contar con el favor divino de forma clara y absoluta. Mientras que en otras tribus goblin es relativamente común que el chamán más viejo y poderoso sea el poder tras el trono, en las tribus de goblins silvanos eso es un hecho en todas las ocasiones. Los Kaudillos y Grandes jefes tratan a los chamanes con un respeto reverencial, y siempre acatan sus sabios consejos como si fuesen órdenes de la misma Araña.

(Continuará...)

Piratas... de agua dulce

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Qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué. Esas eran las seis preguntas del periodismo, o así es como yo lo aprendí en su día. Si menciono esto es porque me parece muy importante el tema que pretendo transmitiros con éste artículo. Dado que no soy periodista me limitaré a intentar hacerlo lo mejor que pueda.


¿Qué está pasando? Pues que los derechos de los internautas europeos están siendo violados de manera flagrante. No tenéis más que mirar las noticias de cualquier medio alternativo o sensacionalista.

¿Quienes están implicados? El gobierno estadounidense y la unión europea. Y por supuesto, todos y cada uno de quienes vivimos bajo sus leyes. Es decir; todas las personas que vivimos en el primer mundo, donde existen tales privilegios.

¿Cómo se está llevando a cabo? Mediante propuestas y anteproyectos de ley que reducen la capacidad de los individuos para defenderse de las empresas del sector del entretenimiento. Bonita palabra, por cierto, sinónimo de distracción (en desuso, por supuesto). Además, el "modus operandi" de estos organismos incluye la vejación y criminalización del libre intercambio de información. El último anteproyecto de ley española al respecto hace hincapié en la supresión de derechos tales como la intimidad del hogar, o el derecho a procurarte tu propio abogado (quien pueda permitírselo), así como el derecho a la asistencia legal en privado y el derecho a que nadie mire tu correspondencia (virtual o física), entre otros.

¿Cuándo se produjeron los acontecimientos? Llevan años produciéndose, de manera gradual y aún no han acabado. En el resto de Europa llevan varios meses con este tipo de campañas.

¿Dónde se está produciendo? En todo país en el que no estén matándose por el charco de agua estancada que tiene el vecino. Habrá quien piense que estas medidas solamente las sufrimos los españoles (desde que cerraron Seriespepito y quitaron los enlaces de Series.Ly hay gente que está que trina sin su chute de telebasura).

Y llegamos a mi favorita. ¿Por qué ocurre todo esto? Presuntamente para aumentar los beneficios de una industria decadente que día tras día trata de meternos por los ojos las mismas historias manidas, insulsas y desgastadas de siempre. Porque es más fácil reciclar las historias que a todo el mundo gustan que arriesgarse a perder un céntimo en hacer algo original; porque es mejor que la gente siga así, solazándose cretinamente en su plácido remanso de parálisis mental. Porque es mejor que todo el mundo tenga algo alegre o gracioso que comentar al día siguiente en lugar de pararse a reflexionar sobre lo asquerosas que son sus vidas y las de quienes los rodean. Porque eso es de amargados y de radicales de esos que solamente saben quejarse por todo, ¿verdad? Porque tal vez si se pusieran a hablar entre ellos de sus problemas averiguarían los puntos que tienen en común. Y porque tal vez, solo tal vez, porque es posible que se dieran cuenta de que realmente ellos no son los culpables de la mayoría de sus miserias; que no es que ellos han fracasado como seres humanos, sino que el sistema está montado con la intención de que el ser humano fracase si se comporta como le dictan sus instintos más primarios. Porque si quieres ser un/una triunfador/a en esta vida tan solo tienes que pisar las cabezas de tus semejantes en un concurso que realmente nadie va a ganar.

Señoras y señores, nos están castigando como a niños pequeños por no querer estar sujetos a las normas de conducta que nos fueron impuestas al venir al mundo y que no comprendemos por la sencilla razón de que son incomprensibles. Esas leyes son el equivalente adulto a la bien conocida "hostia de padre" que te daban en la intimidad cuando se te escapaba un pedo fuera de casa. Pero los niños crecen, y ven que "el emperador está desnudo".

La leyenda de los hombres-rata (relato no-tan-clásico)

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Una de las leyendas más persistentes en el flolclore de los ignorantes e incultos campesinos del Imperio es una sobre ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los hombres. Se les llama "skavens". Se dice que su enorme imperio se extiende a lo largo de incontables leguas bajo la tierra. Se supone que su sociedad está dividida en varios grandes clanes, cada uno regido por un poderoso skaven al que se conoce como Señor de la Descomposición. Al parecer, la mayor parte del tiempo se dedican a combatir entre sí como ratas rabiosas, pero otras veces dejan a un lado sus rivalidades y atacan a los habitantes del Viejo Mundo. Cuando la horda de skavens marcha a la guerra reúne a las innumerables huestes de sus clanes.

En el Gran Manicomio de Altdorf hay dementes que insisten en que han escapado de la esclavitud de estos hombres-rata; otros dicen que incluso preparan una guerra total contra la humanidad.

Nunca he visto criaturas semejantes; y, como los sabios profesores de Nuln han demostrado, las irrefutables pruebas científicas demuestran que estas criaturas no son más que un fraude. He incluido un pergamino que, al parecer, escribió una de estas criaturas conocidas como skaven. Lo presento aquí sin más intención que la de incluirlo todo, a pesar de mi firme creencia de que no es más que una hábil falsificación.



Estos skaven no son más que una imaginación; y ya existen suficientes peligros reales en este siniestro mundo. Concentrémonos en lo más urgente e importante, y no en los balbuceos de seniles poetas e incultos campesinos.

Según estos "informes", cada uno de los grandes clanes tiene sus propias armas y métodos para librar la guerra. El clan conocido como Moulder posee poderosos señores de las bestias y usa la mágica piedra de disformidad para criar y mutar feroces bestias de combate. El clan Eshin entrena temibles y silenciosos asesinos. Incluso se rumorea que uno de los suyos asesinó al emperador Manfred. El clan Skryre es conocido por sus ingenieros-brujos, maestros de un arte que es una enloquecida mezcla de magia y ciencia. Al clan Pestilens también se le conoce como los monjes de plaga. Son discípulos de la enfermedad e iniciados de la infección. Se dice que su clan posee un gran libro, el Liber Bubonicus, en el que aparecen todas las enfermedades conocidas por el hombre, y muchas más. Los monjes de plaga, tal y como les ordena su dios, se dedican a extender las enfermedades y las plagas por las ciudades de los hombres.

Los habitantes de la tierra de Tilea cuentan historias sobre una gran ciudad skaven oculta en las profundidades de las Marismas Enfermizas. Esta ciudad es conocida como Plagaskaven (los tileanos no son conocidos por su originalidad). En su interior se encuentra el templo de la Rata Cornuda, el malvado dios del Caos de los skaven; y es aquí donde millones de miembros de las hordas skaven se escurren, intrigan, luchan y asesinan en una lucha eterna por la supremacía. Ningún hombre ha visto esta ciudad; y yo, como muchos, creo que sólo es un mito, ya que las Marismas Enfermizas son impenetrables y venenosas, lo que ha dado lugar a la creación sobre esta leyenda acerca de una ciudad skaven.

HYERONIMUS DE NULN
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