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Channel: La biblioteca del Gran Nigromante
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Altos Elfos: primeras impresiones

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Ha llegado a mis manos (metafóricamente hablando, claro) una "copia de seguridad" del nuevo libro de ejército de los Altos Elfos. Aunque se trata de una copia incompleta, he podido ver ya muchas cosas, y formarme una impresión. Y sobre eso voy a hablar hoy.

En primer lugar, hablar sobre la Rapidez de Asuryan. La Rapidez de Asuryan desaparece, sí; pero es reemplazada por la más genérica regla Siempre ataca primero. En un principio parece poco cambio, pero es que el Siempre ataca primero se cancela mutuamente con el Siempre ataca último de las armas a dos manos (o de lo que sea), por lo que los Maestros de la Espada y los Leones Blancos, las tropas más potentes y temidas del libro anterior, pierden su capacidad para repetir sus tiradas para impactar.



Vamos a ver el monstruo que les ha tocado a los asur: el Fénix. Hay que reconocer que un fénix no está tan fuera de lugar en un ejército de altos elfos, pero estos ya contaban con grifos, dragones y águilas, lo que lo hace un poco redundante. A nivel de reglas, en la línea de la mayoría de los monstruos semejantes: HA5, F5, R5, H5, I4, A3, 5+ especial (3+ contra fuego), terror, volar, objetivo grande, etc. Tiene una regla semejante a la de los nuevos demonios: se coge en cada fase de magia propia el dado de magia más alto y se mira una tabla, lo que puede dar cosas buenas o malas al fénix. Puede pasar sobre unidades enemigas como los aulladores, soltando fuegos (más intensos cuantas más filas tenga la unidad sobrevolada). Por supuesto, puede renacer de sus cenizas. Cuando muere se pone un contador, y se tira al final de cada turno. Con 1-2, se quita. Con 3-5 hace un estallido de llamas (F4) y se queda el contador, y con un 6 renace. El fénix de hielo es más potente (HA6, F6, R6, I3, A4), tiene la misma regla que el de fuego para la magia, 5+ de armadura natural y 5+ especial, y todos los enemigos en contacto tienen -1F y Siempre atacan últimos. Estos bichos valen 225-240 puntos (más el jinete, si es el caso, ya que pueden incluirse solos como opciones de Singular), y aunque vuelan y tienen 5+ especial, no los veo muy potentes. Eso sí: el de fuego va a venir muy bien contra todas esas cosas que se regeneran xD

Los hechizos de Alta Magia han regresado, con muchos clásicos, como la Mano de Gloria o la Apoteosis. Incluso el saber tiene dos hechizos identificativos. Pese a la posibilidad de elegir uno de los 8 saberes de la magia, ahora la Alta Magia es lo suficientemente interesante como para no desecharla en primera instancia (aunque sigo pensando que algunos saberes del reglamento son demasiado potentes... incluso los diseñadores parecen haberse dado cuenta, y no han vuelto a hacer hechizos como Sol Púrpura, Navaja Mental o Bironna's Timewarp). Os dejo la imagen (en inglés) para que juzguéis por vosotros mismos. Para verla en tamaño original, abrir en una solapa/pestaña nueva.



¿Y los objetos mágicos? Aquí es cuando estallo de alegría y clamo que existe algo de justicia en este mundo xD ¡El estandarte del dragón ya no hace inmune a la magia! proporciona una especial de 2+ contra heridas causadas por magia, pero los chequeos de atributo y las maldiciones afectan ahora a los malditos elfos. ¡Sí! ¡Justicia! xD

Y sobre el Libro de Hoeth, pesadilla de los enemigos de los elfos, os dejo la imagen, que vale más que mil palabras. ¿Para qué decir nada?


Por lo pronto, esto; seguiré informando.

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